Viszlát Parkour, Hello Shield Saw

Doom: A Dark Age egy nagyon eltérő játék, mint a Doom Eternal, az ID Software Demon-spattering sorozatának legutóbbi főbejegyzése. Míg az Eternal-ban lévő gyilkos nagyugrott, vasúti lengő parkour gép volt, a Doom-ban lévő gyilkos: A sötét korok úgy mozognak, mint egy bika korcsolyán, nehéz és húsos, de hihetetlenül agilis. Jó érzés, és talán még ennél is fontosabb, hogy jól érzi magát.
A fejlesztők világossá tették, hogy a sötét korukkal kapcsolatos céljuk az, hogy az eredeti végzetet inkább emulálják, mint a legutóbbi iterációi, és egy tömör harci hurok felépítésére összpontosítanak, és a gyilkosnak úgy érezzék magukat, mint egy Living Monster teherautó, nem pedig a Ferrari. A játékkal töltött 12 óra után elmondhatom, hogy pontosan megtették, hogy mindent megtett a gyilkos körül, mintegy 666 százalékkal több fémet, mint valaha. Doom: A sötét korok izgalmas visszatérés a formához és egy műfaj meghatározó sorozat fenomenális fejlődése.
Bethesda
Doom: A sötét korok úgy érzik, mint egy régi iskolai végzet játék a harci, a filmzene és a Slayer általános hangulata szempontjából, de friss elemeket vezet be, beleértve a borotva-bélelt pajzsfűrészeket, a lejátszható mech-et és a sárkányt, a részletes nehézségi csúszdákat és a bőséges homokozó térképeket. Jelenleg a 22. fejezet 12. fejezetében vagyok, és teljesen kitöltöttem a fegyverkeréket, több statisztikát készítettem, egy maroknyi rejtvényt, a nyitott pajzs rúnát oldottam meg, kétszer egy titánként játszottam, és egyszer egy sárkányt lovagoltak. Ezen a ponton érezhetem a játék ritmust a csontokban, és még a modern érintésekkel is ismerős, fülbemászó ütem.
A pajzs a legszembetűnőbb kiegészítés a harci hurokhoz, és minden találkozás alapvető eleme, lehetővé téve a gyilkosnak, hogy blokkolja, parryt, rohanjon előre, és óriási fonófűrészként dobja ki. Több tucat démontípus létezik, mindegyiknek megvan a maga mozgása és sebezhetősége, és a pajzsfűrész egyedi módon reagál rájuk. Egyes ellenségek ragyogó vörös vagy zöld lövedékeket lőnek ki, és a pajzskal ellátott zöld színt elküldi a támadónak, és rengeteg károkat okoz. A pajzs dobása úgy, mint egy bumeráng, elküldi azt az alapvető kísérteties hordáin, és az oda -vissza úton és vissza. Vagy csak beágyazódik és forog a közepes méretű szörnyek testébe, megszakítva a támadásaikat, amíg vissza nem hívják. Megrombolhatja a golyófűtésű páncélokat és elpárologtathatja a gyalogosok egész csoportját, amely a saját vörös-forró pajzsuk mögött rejtőzik. A legtöbb ellenséghez a pajzsmal zárhatja be, majd megnyomhatja a támadási gombot, hogy előrehaladjon, lenyűgözve vagy felrobbanjon a megcélzott démon és a közeli barátaival. Amellett, hogy egy kereszttámlási kötőjel-mozdulatként működik, a pajzs-becsapódás kritikus fontosságú a távoli fegyverekből álló középtávok levonásában, arra kényszerítve őket, hogy távolítsák el a fegyvereiket és végezzék el a közelharci támadásokat.
Bethesda
A pajzsfűrész, a nehéz és veszélyes, gyorsan a gyilkos természetes társamá válik, és a kesztyűvel vagy a lánggal, a közelharci fegyverekkel kombinálva ez egy ráncos, halálos erő. 10 fő pisztoly van, amely feloldható, mindegyik pokolosabb, mint az utolsó, és számos játékstílusot támogatnak, a spray-and-ponttól a precíziós fejlövésig és az elemi károkig. A sötét korok korai felvételei alapján azt hittem, hogy a Pulverizer lesz a kedvenc fegyverem, mert úgy nézett ki, mint egy erőteljes tömegkontroll eszköz, és a közepén egy tényleges emberi koponya volt-de amint kiderül, a láncfelvétel a választott fegyverem. Kihúzza a heavy metal labdát egy láncon, és minden egyes találatot jelentős károkat okoz, és szeretem, hogy ez megölheti a démonokat is, amikor visszahúzódik. Minden fegyverre frissítő fák vannak, plusz a pajzs rúnák tartománya a feloldáshoz. Hadd tegyem így: A sötét korban a fegyverek egyike sem van alulteljesítve. Nyugodtan válassza ki kedvencét, és menjen be.
A Slayer fegyverei és támadásai szimbiotikusan működnek, összetett ritmust építve a parrying, az áthelyezés, a pajzs dobás és a lövöldözés. A csatatérek tele vannak lőszerek, egészség és túlterhelők izzó halomával, és a felvételük kísérő hangjai bájosan ismerősek. Ezek a tételek kiugrik a démonokból, amikor kárt okoznak, életben tartják, csak alig, még akkor is, ha ellenségek veszik körül. A teljes szintet könyörtelen harcból építették fel, minden sarkon nagyszabású harcokkal és a démoni nyögések hangja, amely folyamatosan visszhangzik a pusztákon. A gyilkos úgy érzi, mint egy tiszta izomból készült tartály, de méretének negyedének negyedének egynegyede futtatja, elkerüli és támad, mint egy sportoló, és a lengés és a reakcióképesség kombinációja megfelelő. A gyilkos vérzéses, lélegző fegyver, és a sötét korban valóban úgy érzi.
De ha valaha is kevesebbnek érzi magát, mint isteni, akkor ezt megjavíthatja. A Sötét Korok bevezet egy részletes nehézségi csúszkát, amely lehetővé teszi a művelet finomhangolását a szünet menüből. Négy nehézségi beállítás van-törekvő gyilkos, bántott nekem, ultra-erőszak és rémálom-, és onnan 10 elem, mint az ellenséges agresszió, a parry ablakméret, az ellenséges lövedék sebessége és a káprázatos időtartam.
Bethesda
Elkezdtem a Hurt Me Plous beállítást, és gyorsan túl könnyűnek találtam, ezért a tapasztalataimat az ultra-erőszakig terjesztettem. Végül egy falat ütöttem egy csata, amelyet úgy tűnt, hogy nem tudtam legyőzni, és az akut frusztráció szélén leereszkedtem. Nem akartam elveszíteni azt a feszültséget, hogy addig a pillanatig annyira élveztem, ezért egyedül hagytam a fő nehézségeket, és kissé megnöveltem a káromat és az erőforrások hatékonyságát. Ez éppen elég volt ahhoz, hogy a széle fölé tolja, és visszacsúsztam egy démon-válogató áramlásba, és úgy éreztem magam, mint egy badass. A sötét korok mellett az ID Software átgondolt és gazdag testreszabási rendszert épített fel, és ez egy életminőségi szolgáltatás, amelyet látok más hasonló játékokban megismételni. És ne feledje, hogy mindkét irányban működik – a harcok megkönnyítése mellett bármilyen csatát túlnyomórészt pokolképré alakíthat. Tudod, szórakozásból.
A Sötét Korok a legnagyobb végzetjáték -azonosítók, amelyeket valaha készítettek, és ez is a legszebb. Az első 12 órában csak az első 12 órában találkoztam a csata által viselt középkori kastélyokkal, amelyek kilátással a pusztított királyságokra, a Mazelike víz alatti régiókra, az óriási csontokból készült úszó hajókra, és természetesen a pokol pazarlására, lédús, bélnövekedésekkel, gótikus erődökkel és tűz folyókkal borítva. Van egy maroknyi titok minden szinten rejtve, és a terep felfedezése ugyanolyan része a játékmenetnek, mint a démon-slayingnek, ezt a funkciót óriási mértékben élvezem. A karaktertervezés szintén zamatos: van egy pillecukor-szerű Corpo Alien és lebegő, csápos munkaerő; Novik király mindenütt nehéz páncélokat visel, kivéve a hullámzó PEC -jét és az ABS -t; és Ahzrak herceg, egy ambiciózus démon, sápadt arccal, karcsú szarvakkal és magas galléros vérvörös köpenyekkel (egy olyan megjelenés, amelyet szeretnék látni a Dragula-on való replikációval). A klasszikus ellenségek, frissítve, de groteszk, mint valaha, örömmel látják és megölik.
Amennyire láttam, a történet megfelelő epikus és meglepően koherens, rengeteg magas téttel és egyértelmű végső gazemberekkel. Már aggódok a végső találkozásunk miatt, amelyet jó jelként veszek.
Bethesda
Két új elem van a sötét korban, amelyeket még nem tárgyaltam, annak ellenére, hogy mindkettő szó szerint hatalmas: a Titan és a Sárkány. Csak bizonyos szinteken tudsz egy mech-méretű gyilkost irányítani az óriási démonok leküzdésére, és külön képesek egy gonosz, páncélozott sárkány tetejére ugrani, és az égen repülni. Ezek a pillanatok szórakoztatóak, és rövid szünetet kínálnak a szokásos hordós vadászatból, de nagyrészt nem hiszem, hogy szükségük van rá. Amikor eddig a sötét korommal töltött időmre gondolok, hajlamosak elfelejteni a titánt és a sárkányt. Egyszerűen árnyékolják őket az elégedettség és a stratégia, amely a pillanatról pillanatra beépített játékba épül, valamint a testreszabás rétegei és az összes kiállított sátáni szépség. Nem vagyok dühös, hogy pilótálhatok egy mech -et, és egy sárkányt tudok lovagolni a legújabb Doom játékban, de én vagyok benne.
A sötét korok vérrel átitatott és gyönyörűek. Annak ellenére, hogy néhány legnagyobb új eleme valójában a legkevésbé releváns, a játék az éles harcra, a testreszabásra és a ráncos pajzs játékra való összpontosítása a bél pokolján keresztül jól lekerekített rompá teszi. A sötét korok fényes foltok a végzet történetében.
DOOM: A sötét korok május 15 -én elérik a PC -t, a PlayStation 5 és az Xbox X/S sorozatot.