Hír

A játék alkotója Katamari Damacy elmondja, mi inspirálta a következő játékát: egy t -re

A San Francisco -i játékfejlesztők konferenciáján a hónap elején kaptam lehetőséget arra, hogy leüljek Keita Takahashi -val, az ikonikus Katamari Damacy, a Wattam és sok más ostoba és egészséges játék alkotójával. Az eseményre jött, hogy bemutassa a közelgő játékát, a T -hez, amely egy fiatal tinédzser követi, aki egy t pózba ragadt – más szavakkal, a könyök és a válluk nem hajlandó.

Ahogy egy előnézeti ülésen felfedeztem a játék darabját, a Takahashi -nak sokkal erősebb narratívája van, mint az előző munkája, és átjut, amikor a gyermeket irányítja, és ezt az állapotot megtapasztalja. A bemutatóm után beszéltem Takahashi -val az inspirációiról, amikor a játékokat fejlesztette, miért szereti a dobozon kívül gondolkodni, és mely személyes élményeket vezette a közelgő címére, különösen a zaklatott serdülőkorára.

A Takahashi a T -tól a tervek szerint május 28 -án jelenik meg az Xbox X/S, PS5 és PC sorozat számára. Ezt az interjút kissé szerkesztették az egyértelműség érdekében.

K: Mi volt az inspiráció a játék aláírási koncepciójának egy tinédzserről, aki egész idő alatt pózol?
Takahashi: Ez nem inspiráció, de volt egy ötletem. Csak egy egyszerűbb játékot akartam készíteni. Aztán a Wattam befejezése után a következő ötlet az volt, hogy megpróbálta irányítani a főszereplő karját-megragadni, ütni vagy dobni, vagy bármi más, csak egy nagyon egyszerű Warioware-típusú játék.

De azt hittem, ez hülye; Nem érdekes számomra; Olyan unalmas játék. De egy bizonyos ponton csak azt gondoltam, mi van, ha a játékos nem ad be semmit; Ez szórakoztató lesz. Akkor csak ettől a ponttól kapok több inspirációt.

Mi teszi a Keita Takahashi játékot és a Keita Takahasi játékot?
Takahashi: Ez egy váratlan kérdés. Lehet, hogy minden egyes játék, új dolgokat próbálok. Ez nagyon narratív, és ez nagyon új. De tudom, hogy a narratív játék nem új a többi ember számára, tehát azt mondom, hogy ez nem olyan egyedi.

Keita Takahashi T-Posing rám.

Faith Chihil/CNET

Miért a zene a sok játékod ilyen fő alkotóeleme?
Takahashi: Igen, úgy értem, mert a zene természetesen szuper különleges. Tehát ebben a pillanatban egy játéktervező vagyok. Szükségem van (használni az A) PC -t vagy konzolot, és szükségem van rá. Szükségem van egy monitorra is. Szükségem van egy tetőre. És szükségem van egy kanapére, hogy valaki játssza a játékomat, és ez boldoggá vagy élvezheti őket. De a zene, nincs szükségünk ilyen divatos felszerelésre. Ha te vagy az énekes, akkor csak énekelhetsz. És akkor, ha van gitárod, akkor csak énekelj, játssza le a zenét, és ez boldoggá teszi az embereket, és (érzik magukat).

Mindig azt akarom, hogy ezt a képességet. Olyan félénk vagyok; Nincs ilyen. Ez a készség mindig arra késztet, hogy gondolkodjak, ó, a zene olyan nagyszerű. Szeretném, ha ezt az elemet a játékomban (ami) nagyon hasznos lenne az emberek számára, hogy jobban bekerüljenek a játékba.

Gondolt már valaha egy ritmus játék készítésére?
Takahashi: Még nem, de talán.

Crankin időutazási kalandja.

Uvula

Néhány egyedi platformon dolgozott, mint például a Playdate, a Crankin időutazási kalandjával. Beszélhet egy kicsit erről és arról, hogy hol vagy mit szeretne kipróbálni?
Takahashi: Ó, játszottad a játékomat a PlayDate -ből?

Igen.
Takahashi: Ó, tényleg. Befejezted?

Nem hiszem, hogy befejeztem.
Takahashi: (nevet) Azt hiszem, senki sem fejezte be ezt a játékot.

Igen, tudom, hogy az emberek panaszkodtak, hogy túl nehéz. Igen, szeretem a Playdate -t, mert, tudod, a bemenet egyedi. Nem hiszem, hogy ez szuper, szuper egyedi, mert mi, talán a PlayStation 2 korszakunk, volt (a) vezérlő, amelyet közepén csavarhat, vagy ilyesmi. Ezenkívül a PC egér ugyanolyan bemenet. Tetszik az eszköz koncepciója, és azt is különlegessé teszi, hogy szuper korlátozott: csak fehér és fekete képernyő, és a CPU szuper gyenge.

És ez korlátozta a tervezés gondolkodását (Crankin időutazási kalandja), ami nagyon jó dolog, mint egy szórakoztató kihívás. Ha a konzol rendkívül hatalmas, akkor bármit meg tudok csinálni. Ami azt jelenti, hogy a fejlesztési idő sokkal hosszabb lesz, mint kétszer vagy háromszor, ami nem olyan jó. Remélem, hogy a konzol nem javul, (és mi) megtartjuk a PlayStation 2 -es stílust.

Az előző játékok rajongói számára mit várhatnak a T -be?
Takahashi: Tudom, hogy néhány ember számára a játékom szuper, vagy is egyedi. Aztán megpróbálják elkerülni a játékomat, mert ez túl egyedi. Csak azt akarom, hogy az emberek kipróbálják ezt a játékot, mert ez nem olyan egyedi.

Egy zsiráf a T.

Uvula

(A CNET kollégám, Faith Chihil feltette a következő kérdést) A T -hez tartozik a tartozásról és a magányról – a korábbi tapasztalatokból vett -e?
Takahashi: Igen, igen, természetesen. Japán az a fajta ország, amelyben sok baj van az ifjúság számára. Nem tudom, miért zaklattak. Talán egy kicsit kövér voltam, de ez nem egy kicsit: nagy voltam. Nagyon nehéz idő volt. Természetesen nem akartam iskolába járni, mint egy tini. De valamilyen oknál fogva túlélhetem a nehéz időn keresztül, és azt hiszem, hogy kaptam néhány leckét ebből a rossz tapasztalatból. Az a lecke, amelyet kaptam, megőrzött, kedves, kedves az emberekkel.

Azt hiszem, arra gondoltam, hogy az a dolog, amit be akartam helyezni ebbe a játékba – ez nagyon durva és természetesen még mindig nem egyértelmű; Azt is szeretném, ha az egész játékot játszanád (megérteni) – a fiatalabb generációra kell összpontosítanunk. Jelenleg nem törődünk a fiatalokkal. A játékfejlesztők következő generációjára is. Jelenleg felnőttek vagyunk – nagyon idősebb vagyok. Csak magamra gondoltam, mint például mit kell tennem, mit kell tennem, mit akarok tenni. Nem gondoltam semmit a következő generációról.

Megdöbbentem, amikor néhány lány azt mondta: “Nem akarok babát szülni, mert a környezet annyira kockázatos a csecsemők számára.” Amikor meghallottam ezt a hírt, rájöttem, hogy nem tettem semmit a földért. Megpróbálom csökkenteni a szemetet, vagy kevesebb villamos energiát használok, vagy nem sokat vezetni. De az a lány, mint például, lyukasztott. Azt hiszem, tennem kell valamit a fiatalabb generáció számára, hogy a hang legyen. Ez egyfajta része ennek a játéknak, a játék témája.

Back to top button