Dél déli részétől Preview: Megállított mozgás
Ahogy leültem, hogy játsszam a 90 perces éjféli előnézettől délre, egy fő kérdésem volt: Miért néz ki így a képkocka? A pótkocsik egy célzottan szaggatott animációs stílust mutatnak, amelyet a stop-motion emlékeztetésére szántak, de nem volt egyértelmű, hogy ezt a hatást hogyan alkalmazzák a játék jeleneteiben, a harci és a átjárási pillanatokban. Az előnézet lejátszása után még mindig nem vagyok biztos benne.
El kell mondanom az elfogultságomat a tetején: szuper alapos vagyok, hogy éjfél déli részén élvezhessem. A kényszerjátékok rajongója voltam, mióta a stúdió 2013-ban debütált a kontrasztban, és lelkesen követtem annak nyomon követésének fejlesztését, a We Boldog, hogy néhányig, 2018-ig. Karakterek mesés ruhákban. A Microsoft 2018 -ban megvásárolta a kényszert, és a stúdió azóta dolgozik az éjfél déli részén. Érdeklődésem csak az elmúlt évben nőtt fel, miután egy csepegtető táplálékosított, zamatos déli gótikus beállításokkal, kékes hangzással és a játék varázslatos weilding főszereplőjével, egy fiatal fekete nővel, Hazel nevű fiatal nővel.
Először beszéljünk arról, hogy a játék mit csinál jól. Az előnézet a harmadik fejezetben kezdődik, miután Hazel felfedezte varázslatos képességeinek alapjait, de még nem ismerte el az ereiben áramló hatalmat. A Hazel egy szövő, amely képes manipulálni a láthatatlan szálakat, amelyek együtt tartják a valóságot, és anyját, Lacey -t keresi, miután egy hurrikán áthaladt szülővárosukban, Prospero -ban, az amerikai mély délen.
Ha a Hazel a főszereplő éjfél déli részén, akkor a környezet a társsztárja: a Prospero mocsarai gazdag, arany árnyalatúak, és szürreális élettel zümmögnek. A tornyosító ciprusok, buja páfrányok és a fatörzsek méretű tövis szőlője az erdőn és annak felhős medencéin keresztül szövik. A házak, a félig domborított kunyhók, amelyeket a Bayou-n keresztül összeomlik, a fa platformok morzsolásával, rothadó csecsebecsékkel és elhalványult fotókkal töltik meg, és sokan kilakoltatási értesítéseik vannak az első ajtókhoz. Autós méretű őszibarack a tájat pontozta, a kövér rózsaszínű bőr kilép a mocsárból és a fák alapjába temették. Ez a föld fullad meg a varázslatba.
Kényszerjátékok
Noha Hazel egy lineáris utazáson van, hogy megtalálja az anyját, rengeteg lehetőség van a Prospero körüli fény felfedezésére. A harmadik fejezet egy maroknyi rejtett utat tartalmaz, amelyek az izzó darabok, a játék valutájával zárulnak le, hogy a mogyoró összegyűjtse. Ezek az alternatív útvonalak látványban vannak elhelyezve, de beépültek a tájba a legyőzött ösvényről, így könnyű kihagyni, ha nem figyelsz. Hazel futás, ugrás, dupla ugrás, csúszás és fal futásával fedezi fel, és a világon keresztüli mozgása teljesen természetesnek érzi magát. Képességei szépen építenek egymásra, és tökéletesen reagálnak, és olyan mini parkour -folyamatot hoznak létre, amelyre nem számítottam ebben a játékban. Időnként Hazel varázslatot használ a kísérteties tárgyak kézzelfogható platformokká alakításához, és kettős ugrása és Glide Combo különösen szórakoztató.
Hazel mindig hűvösnek tűnik, függetlenül a képkocka. Hosszú, vékony végtagjait mozgatja a tizenéves pálya csillagát illeszkedő véletlenszerű bizalommal, és ruháit-egy gofri varrott pulóvert, amely a dereka körül van kötve, farmer farmer, egy sport melltartóval, bőrkar-zenekarokkal és egy tokán keresztül. Mellkas – erősen texturáltak, minden darab kézzelfogható érzést kölcsönöz. Hazel párbeszédét izmos mennyiségű serdülőkori serdülő is továbbítják, és hangosan nevetett, amikor találkoztam az óriási beszélő harcsaval, és azonnal olyan volt, mint a „Nope”, és elfordultam. Színészek, Nona Parker Johnson, aki Hazel mozgáscsökkentését és mutatványait hajtja végre, és Adriyan Rae, Hazel hangja, mesés munkát végeztek itt.
Kényszerjátékok
Az előnézetben Hazel excentrikus helyi, néhány varázslatos lényt és legalább egy hatalmas rituálét találkozik, és végül két testvér szellemeit üldözi, akik közül az egyik meghalt, miután a fa csomagtartójába töltötték. Ahogy vadászik az emlékeiket, és egy kék palackban csapdába ejti a fájdalmat, a Banjo Music becsapódik a színpadra, amíg ez egy teljes népi dal lesz, amely a testvérek tragikus történetét elmondja. Ez egy egyedülálló és hatékony szerelő. A Hazel körüli világ sötét és szürreális szépségből áll, és miután megnéztem (és meghallotta) ezt a játékmenetet, szívesen fedezem fel Prospero rejtett történeteit.
A harc az éjféli déli részén az előnézetben tartott szakaszokban zajlik, amikor a tüskés szőlők blokkolják a kijáratokat, mihelyt a harc megkezdődik, és a Haints – Ghosts, Hazel népi népi – felbukkanó. Az ebben a fejezetben szereplő ellenségek három alapvető formában kaphatók: magas úszó haint, helyhez kötött haint fészek és úszó blob haint. Az ellenségek gooey fekete inakból és piros varázslatból készülnek, és típusuktól függően konkrét módon támadnak. A magas mozgás gyorsan mozog, és előre rohan, a fészek felrobbant a robbantó hibákkal, és az úszó foltok elpusztíthatók.
A Hazel alapvető támadással, Dodge -vel, gyógyítómozgással és négy varázslatos képességgel rendelkezik: szövés, szál nyomás, szálhúzás és egy utolsó zárolt mozdulat. A Weave lefagy egy ellenséget a helyén, míg a szál húzása és a tolás felhasználható a tárgyak visszahúzására a Haints arcába. Minden harci szakasz egy olyan gyógyító totemmel kezdődik, amelyet a mogyoró egyszer be tud lépni, mindaddig, amíg el tudja érni, és (az Xbox X sorozaton) Press Y. Egészségügyi Regen -t is kap, ha egy halom frissen megölt haint húst közelít, és megnyomja az Y -t. feltárják lényegüket egy kis lendületért. Ezek a cölöpök csak néhány másodpercig elérhetők minden egyes gyilkosság után, tehát van némi fénystratégia, amelyben az életben maradnak a csalás közepén.
Kényszerjátékok
A harcok nagyon jól áramlanak, és a reteszelő rendszer lehetővé teszi Hazel számára, hogy cserélje figyelmét a menet közbeni lainok között. A lövedékek parrying a legnehezebb képessége az előnézetben elsajátítani, de egy kicsit több idővel a gyakorláshoz azt hiszem, hogy ez második természetű lesz. Éjféltől délre nem egy nyílt világú RPG, vagy bármi más, de Hazelnek van egy kis ügyességi fája, három frissítéssel mindegyik varázslatos képességéhez és kilenc résidőhöz, hogy feloldja a mozdulatokat, mint például a földi slam. A második képernyő Hazel varázslatos objektumok (öt rés), minták (hat rés), olvasható (104 résidő) és mesekönyvek (14 résidő) gyűjteményét tartalmazza. A bemutató végére négy varázslatos tárgyat és egy olvasható tárgyat gyűjtöttem. Csak a menükre nézve úgy tűnik, hogy éjfél déli részén egy tartós, 20 órás élmény.
Most beszéljünk a játék animációiról. Az éjfél déli részén egy gyönyörű, kézműves stop-motion intro filmmel kezdődik, amely életre kelti a Hazel és a Storybook kalandját, de ezt követően a játék stop-motion csak félig alkotja. Hazel mozgalmai és a világ egésze állítólag 60 kép / mp sebességgel jelenik meg, míg az arckifejezései a jelenetekben valami közelebb állnak a 15 kép / mp-hez, és utánozzák az „animált kettős” stílusot a pók-versbe. Úgy tűnik, hogy ez igaz a játékban lévő bármire, és különösen nyilvánvaló a harcsa karakterével, amely alapvetően minden száj. Amikor mindez összegyűlik a szándékos kényszerként, a hatás nagyon hűvösnek tűnik és érzi magát. Sajnos ez egy ritka előfordulás.
A gyakorlatban a stop-motion hatás következetlen a harmadik személyű feltárási pillanatokban és a közeli jelenetekben, és általában kevésbé művészi érzés, és inkább a játéknak egyszerűen szokatlan képkocka. Lehetőség van kikapcsolni a stop-motion hatásokat, és kipróbáltam, de őszintén szólva, nem tudtam észrevenni a különbséget. Még a stop-motion kikapcsolása esetén a Hazel kiszámíthatatlan ütemben jelenik meg, amely gyakran jóval 60 FPS alá merül. A képkocka -kérdés a karakterek és a matricák között jelenik meg, és különösen szar a fényesen megvilágított memória jelenetek során, ahol az NPC -k Hazel előtt ragyogó fehér szellemekként jelennek meg, részecskékkel tele és vizuálisan dadognak az egész helyen.
A Midnight déli részén a 4K/60 -at célozza meg az Xbox X sorozaton, de az előnézetem időnként úgy érezte, hogy küzdött a 30 kép/mp fenntartása érdekében. Ami aggasztóbb, az a képernyőszakadás, amely az előnézet során megjelenik, és a játék A-sync használatából származik. A szakadás gyakran a képernyő közepén jelenik meg, ami azt sugallja, hogy a játék messze van a teljesítménycéljától. Természetesen a kényszer továbbra is az éjfél déli részének optimalizálására dolgozik, és van egy ideje ezeknek a problémáknak a kezelésére, mielőtt a játék április 8 -án jelent meg – de közelebb vágják.
Úgy gondolom, hogy a stop-motion hatás nagyszerű ötlet, és jól működne, ha a kényszer elkötelezi magát a bit mellett. Ha a képkocka állítólag alacsony, akkor tartsa alacsonyan, ahelyett, hogy a magasabb kereteket be- és kiszedje, ami mindent hibának érez. A konzisztencia a kulcsa, és az éjfél déli része még nem szögezte meg ezt.
Ez a Compulsion első kísérlete egy játék felépítésére, amelynek minden erőforrása és figyelme az Xbox nyújt, és a stúdió egy gyönyörű, titokzatos világot készített egy ambiciózus mechanikus felfogással és egy badass főszereplővel. A stop-motion hatás továbbra is hitetlen, de ez nem csökkenti a játék többi sikerét. Hihetetlenül éjfél déli részén maradok.
Az éjfél déli részén az Xbox X/S, PC és a Game Pass április 8 -án a HIT -t kell.
Ez a cikk eredetileg az Engadget-en jelent meg a https://www.engadget.com/gaming/xbox/south-of-midnight-preview-stopped-motion-160003119.html?src=rss