Home Tudomány és technika A Citizen Sleeper 2 azt kérdezi, hogyan maradhatunk emberek egy reménytelen jövőben

A Citizen Sleeper 2 azt kérdezi, hogyan maradhatunk emberek egy reménytelen jövőben

6
0

Sleepers élete tele van. Eszméletre jutnak a bevett szolgaság állapotában, egy emulált emberi elme egy android testben, kénytelenek dolgozni, amíg el nem dobják őket. Azok, akik megszöknek, nem tartanak sokáig a testükben lévő nyomkövetőknek és a stabilizátornak nevezett drogtól való keményen kódolt függőségük miatt. Enélkül az alvó teste végül elutasítja bioszintetikus szerveit.

Ha ez úgy hangzik, mint a technika legrosszabb túlzásai a jelenben a legszélsőségesebbekig, akkor felfogja, mire vezet a Citizen Sleeper 2: Starward Vector alkotója, Gareth Damian Martin.

„Citizen Sleeper volt, amikor a húszas éveim eleji dolgokból merítettem” – mesélik. Martin a múltban sokat beszélt arról, hogy a koncertgazdasági munkásként eltöltött idő hogyan befolyásolta a munkaerő elidegenedését és atomizálódását, amely végigvonult az eredeti játékon, amelyet 2022-ben széles körben kiadtak a kritikusok körében.

„A Citizen Sleeper 2-vel már nem ebből a perspektívából nézem a dolgokat, hanem egy kicsit jobban azon gondolkodom, hogyan építsük tovább a jövőt, ha tudjuk, hogy szét fog esni. Tudjuk, hogy mindennek van egy elkerülhetetlen entrópiája, nemcsak a politikai rendszerekben és struktúrákban, hanem az életünkben és a fizikai testünkben is. Tudjuk, hogy szét fog esni, és mégis minden nap felkelünk, és folyamatosan csinálunk dolgokat.”

Történeti okokból nem fogom spoilerezni, a hamarosan megjelenő Citizen Sleeper 2 főszereplőjének sikerült deaktiválnia a nyomkövetőjét, és már nincs szüksége Stabilizerre, de ettől még nem lett kevésbé bizonytalan a létezésük. Ahol a Citizen Sleeper kizárólag egyetlen űrállomáson játszódik, a Citizen Sleeper 2 lehetővé teszi a játékos számára, hogy felfedezze a Starward Belt-et, azt a helyet, amelyre az első játékban gyakran hivatkoznak.

A helyváltoztatással egy hajót és a legénységet a játékos kezelheti, és drámai mértékben megnövekszik a hatókör. A körülbelül 250 000 szóból álló Citizen Sleeper 2 forgatókönyve majdnem kétszerese az eredeti játék hosszának. A tét is nagyobb, a vállalati proxy háború azzal fenyeget, hogy elnyeli a Starward Belt-et.

Ugorj át a koron

Martin közel két éve dolgozik a Citizen Sleeper 2-n, vagyis nagyjából ugyanannyi időbe telt, mint az eredeti játék befejezése. Minden lényeges rendszer már a helyén volt, így Martin több időt tölthet játékkísérletekkel és történetírással, különös tekintettel a két legkedveltebb (és mélyen emberi) űroperára.

„Tudod, a Cowboy Bebop egy nagyon jó történet a koncertgazdaságról” – mondja nevetve Martin. – És az emberek elfelejtik, milyen kevéssé szeretik egymást a Firefly szereplői, igaz? Inkább kollégák, mint barátok, szóval van ebben valami igazán rokonság.” Martin megjegyzi, hogy a koncertgazdasági dolgozóként eltöltött napjaik során sok emberrel találkoztak az élet különböző területeiről és helyeiről, és bár a munka szinte a tervezés miatt szétválasztja az embereket, a dolgozók továbbra is megtalálják a szolidaritást és az emberi kapcsolatot.

Az új játék számos elődje játékrendszerét örökölte. Minden nap vagy „ciklus” a játékosnak legfeljebb öt kockája van, amelyeket olyan akciókhoz rendelhet, amelyek pénzt kereshetnek, vagy előmozdíthatják a történetet. Egy akció sikeres végrehajtásának valószínűsége attól függ, hogy a játékos milyen kockát ad hozzá. Az ötösnek például 50-50 az esélye, hogy semleges vagy pozitív eredményt produkál, míg a hatos a sikert garantálja. Minden feladat kockázati tényezőt is hordoz magában, a negatív kockadobások súlyosabb eredményeket eredményeznek a „kockázatos” és „veszélyes” akciókban.

Aztán ott vannak, amit a játék „óráknak” hív, a rendszer, amely mindent összeköt. A legtöbb történetcél megköveteli a játékostól, hogy egy feladatot több cikluson keresztül végezzen el. Ugyanakkor gyakran van egy versengő óra, amely visszaszámolja a történet határideje előtti időt.

A felszínen a Citizen Sleeper összes rendszere egyszerű, de úgy állnak össze, hogy megerősítsék a játék narratíváját. Legalábbis az elején tették. A Citizen Sleeper első végigjátszásán a karakterem végül annyi pénzt keresett, hogy a Stabilizátor biztosítása számukra nem volt probléma. Martin azt mondja, hogy ez tervezett volt.

„Tudtam, hogy játékosokra van szükségem az oldalamon” – mondják az első meccsről. „Meg kellett nyernem az embereket. Ha a játék túl kemény volt, úgy éreztem, hogy a játékosok nem adnának annyi időt, amennyit szerettem volna. Ezúttal egészen más helyzetben érzem magam.”

Ugorj át a koron

Ezzel szemben a Citizen Sleeper 2 magabiztosabb játék – önmagában és játékosaiban is, hogy elfogadjanak egy bizonyos fokú szenvedést. Vannak történetek és tartalmak, amelyeket a játékosok kihagyhatnak, ami az első játékban többnyire nem volt igaz. Számos nehézségi beállítást is tartalmaz, és a legnehezebbnél a játékos Sleeper-je átvészelheti az örökhalált. (Ha folytatni szeretné a mentési fájlt, csökkentenie kell a nehézséget, de a Sleeper örökre megváltozik.)

„Amikor elkezdtem készíteni, nem tudtam, hogyan fog véget érni a Citizen Sleeper 2” – mondja Martin, és „veszélyes játéknak” nevezi a fejlesztő számára. „De mivel én készítettem az elsőt, biztos voltam benne, hogy tudok játszani ezzel a játékkal, és valami igazán izgalmas lesz.”

A Citizen Sleeper 2 célja az, hogy a játékos úgy érezze, Martin átvezeti őket egy asztali RPG-élményen, mint például a Dungeons & Dragons vagy a Blades in the Dark. A történetnek rögtönzöttnek, meglepőnek és megindítónak kell lennie.

Ez az újonnan felfedezett bizalom és a TTRPG inspiráció sehol sem nyilvánvalóbb, mint a „Contracts”, a Citizen Sleeper 2 jellegzetes új játékmeneti funkciója. A szerződések a Sleepert és akár két társát is elviszik a Starward Belt lakossági központjaitól.

Az egyik első feladat a Sleeper legénysége egy sérült vállalati harci drón szétszórásával foglalkozott. A gyakorlatban ez azt jelentette, hogy két külön rendszert deaktiváltam az űrszondán, aminek a lényege az volt, hogy amint hozzáfértem az egyik rendszerhez, mindkettő időzítője ketyegni kezdett. Minden szerződés egy miniatűr gyorsfőző, önálló kockázatokkal, amelyeket nem lehet enyhíteni, amíg a Szerződés le nem jár, vagy a játékos megbukik.

Ugorj át a koron

A szerződések azt is lehetővé tették Martin számára, hogy felfedezze Citizen Sleeper egyik kevésbé teljesen megvalósult elképzelését, „hogy a kocka az alvó teste”. A szerződések alatt a kockázatos és veszélyes akciók során leadott negatív és semleges dobások az alvó feszültségmérőjének növekedését okozzák – ez a rendszer arra emlékeztet, hogy az első játékban stabilizátort kell szerezni. Ahogy a mérőműszer megtelik, bizonyos dobások elkezdik károsítani a játékos kockáit. Az alvó öt kockája mindegyike három ütést képes elviselni, mielőtt eltörne; nem javíthatók, amíg teljesen fel nem törik, és nem addig, amíg a szerződés le nem jár. A legénység tagjainak feszültségmérőjük is van, és ezek kitöltésével a szerződés hátralévő részében nem lesznek megbízásuk.

Tovább bonyolítja a dolgot, hogy a Sleeper kockáinak javítása után sem működnek azonnal a várt módon, egy másik új szerelő, Glitch miatt. Attól függően, hogy a játékos milyen alkatrészeket használ a Sleeper testének rögzítéséhez, ezek többé-kevésbé kitöltik az alvó hibás mérőjét. Ez viszont azt jelenti, hogy nagyobb az esélye annak, hogy egy szokásos kocka hibás kockaká alakul, aminek veleszületett 80-20 esélye van arra, hogy negatív vagy pozitív eredményt produkáljon, és a képességpontok semmit sem változtatnak ezen az esélyeken.

Eleinte büntetőnek tűnik egy elhibázott kocka, de szerintem ez az egyik legokosabb rendszer, amelyet Martin hozzáadott a játékhoz. Az a tény, hogy az elhibázott kockákat nem befolyásolják a készségek, azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyják a negatív módosítókat is, ami kiválóan alkalmassá tette őket olyan feladatok megkísérlésére, amelyekben alvóm nem volt jó, és tényleg úgy éreztem, hogy tolom a szerencsémet. Egy kellemes érintésben még egy eredményt is elérhetnek a játékosok, egy találó bólintást Cowboy Bebopnak, „Bármi történik, megtörténik”, amikor pozitív eredményt érnek el egy hibás kockával.

Ugorj át a koron

Soha nem éreztem jól magam a Citizen Sleeper 2-vel úgy játszani, mint az elődjével. A játék állandó meglepetései azt jelentették, hogy gyakran a töréspontig kellett tolnom alvó testemet, hogy teljesítsem néhány nagyobb kihívást jelentő forgatókönyvet. Ily módon a Citizen Sleeper 2 sokkal sikeresebben tudja összehozni narratíváját és játékmeneti ambícióit.

A történetet olyankor is mélyrehatónak és lényegesnek találtam, amikor úgy érzem, a világ nem a megfelelő irányba halad. A Citizen Sleeper 2 szereplőit végtelen nehézségek veszik körül, mégis megtalálják a módját, hogy továbblépjenek.

„Értelemtelen, hogy továbbra is emberi, értelmes kapcsolatokra és életek építésére törekszünk, ha tudjuk, hogy vannak nálunk nagyobb struktúrák, amelyek bármelyik pillanatban összetörhetnek minket?” – kérdezi tőlem Martin. „Vagy annak ellenére, hogy ezek a struktúrák olyan nagyok és hatalmasak, mégis úgy élünk és dolgozunk, hogy fel tudunk építeni valamit, és értelmes kapcsolatokat alakíthatunk ki, mert a valóságunk nagyon személyes, valós és közvetlen?”

Mint minden jó GM, Martint sem érdekli, hogy bárkinek is átadja a választ erre a kérdésre, de reméli, hogy a Citizen Sleeper 2 elvezetheti a sajátjához.

A Citizen Sleeper 2 január 31-én érkezik Nintendo Switchre, Xbox Series X/S-re, PlayStation 5-re és PC-re.

Ha vásárol valamit a cikkben található linken keresztül, jutalékot kaphatunk.