Hír

Elden Ring Nightreign igazgató interjú második rész: Miért nincs méregmosó és a jövő DLC

Az Elden Ring és az Erdtree DLC Shadow fenomenális sikerei voltak a FromSoftware számára, amely lehetővé tette a stúdió számára, hogy túlmutatjon az odaadó, de rést követő, követve a mainstreambe. A spinoff, az Elden Ring Nightreign, más megközelítést alkalmaz egy co-op multiplayer fókuszával és megismételhető futás-alapú játékmenetkel.

A Nightreign merész irány a stúdió számára, amely sikert talált a sötét fantasy egyjátékos kalandokkal, mint például a Bloodborne és a Dark Souls játékok sorozata. A legtöbb slágerét Hidetaka Miyazaki, a kemény harmadik személyű harci játékok Souls Formula alkotója rendezte. Az új multiplayer játék, a Nightreign, az Elden Ring sikerére épül, azáltal, hogy elemeit remixel egy új játékformátumba a gyors ütemű akció formátumává.

Az új irányba illesztve, a Nightreign Junya Ishizaki rendező debütálása, aki számos korábbi szoftver címen dolgozott, és az Elden Ring harci igazgatója volt. A videocsevegés során a CNET -nek beszélnie kellett Ishizakival a Nightreign és sok más témával kapcsolatos gondolatairól. Interjúnk első részében megvitattuk, hogy a dolgok hogyan változtak a játék fejlődésének során, az esési károk eldobásától a több térkép összeomlásáig a végső, amelyet ma látunk. És igen, hogy minden főnököt egyedül készített a játékban.

Az alábbiakban a második részben beszélgetünk Ishizaki kedvenc Nightfarer osztályáról, hogy lejátsszuk és a legkevésbé kedvenc főnököt, valamint a DLC információkat és azt, amit a FromSoftware megtanult, hogy a jövőbeli játékokba kerül (például a Nintendo Switch 2 exkluzív The Duskbloods jövőre).

Természetesen fel kellett tennünk a mérgező mocsár kérdését is.

A Scarlet rothadással fertőzött erdők a legközelebb állnak egy mérgező mocsárhoz Nightreignben.

David Lumb/CNET képernyőképe

David Lumb: Úgy érzem, meg kell kérdeznem egy másik elem hiányát, amely sok más FromSoftware játékban volt jelen: Hol van a Nightreign méregmenete?

JUNYA Ishizaki: Azt hiszem, a fő ok az, hogy ez nem egy Miyazaki cím, így ez egy magyarázat lehet. A viccek mellett azt hiszem, hogy ez csak a játékfejlesztés serendipitous tényezője, és mi történik az ötlet folyamatába, és mi jön ki. Tehát ki tudja, mi történhet a jövőben a Nightreign -nal?

DL: Figyelembe véve az Elden Ring, a Bloodborne és a három Dark Souls cím közül kettő a Miyazaki játékok, mi teszi a Nightreign -t Ishizaki játéknak?

Ji: Úgy gondolom, hogy az egyik szempont, amely nem feltétlenül különböztet meg a Miyazaki-tól, de szeretek specialitásomnak gondolni, az az, hogy szeretek prioritást élvezni a “játék” több, mint sok dolog-ezek a részletes és finoman hangolt dolgok, például mi történik, amikor egy játékos leesik a magasságból és eléri a földet? Hogyan érezheti ezt? És hogyan alakul ez a jó érzéses játékmenet és a játékosok kényelme?

Tehát, amint tudod, a Nightreignnek nem szerepelnek őszi károkat, de vannak olyan módok, amelyekkel a karakterek viselkednek, amikor a padlóra különféle magasságokból ütköznek, és mit tehetnek annak ellensúlyozására. Tehát ezeket a területeket szeretném megnézni – a játékosok és az ellenőrzések közötti kapcsolat, valamint az, hogy ez hogyan alakul a játék érzetébe.

Hidetaka Miyazaki, az Elden Ring igazgatója és más FromSoftware játékok, a CNET 2024 -es interjújában az Erdtree DLC árnyékának megjelenése mellett.

David Lumb/CNET

DL: Ez egy olyan kérdés, amelyet tavaly feltettem a Miyazaki-san-nak, amikor az Erden Ring DLC, az Erdtree Shadow of the Erdtree megjelent: az összes, a FromSoftware játékok közül, amelyeken dolgoztál, melyik a kedvenc gyermeke?

JI: Ez egy nehéz kérdés. Természetesen dolgoztam a Dark Souls 1, 3, a Bloodborne és az Elden Ring -en. Azt hiszem, azt mondanám, hogy a projekt, amellyel a legtöbb emlék, az eredeti Dark Souls. Ez az első projekt, amelyben részt vettem a FromSoftware -n, és ez volt az első komoly játékfejlesztés, a játékrendszerek és az építészet megtanulása, valamint annak minden aspektusa, ami ebbe a játékba kerül, és mit akartunk a felhasználó számára a játékon keresztül továbbítani.

Mindez megtanulása rendkívül értékes volt számomra. Természetesen akkoriban új voltam, tehát nagyon komolyan segítettem a siker sikerét.

DL: A Nightreign -i futásom során emlékezetes sötét lelkek főnökeibe rohantam, mint a tátongó sárkány. Hogyan választotta ki a Dark Souls sorozat sok főnökét, akiket beépít?

JI: A játék szempontjából és az érzésünknek mindenekelőtt jól illeszkednek -e a Nightreign világához és felépítéséhez. Ugyanez vonatkozik a főnökökre, amelyek az Elden Ring világából is megjelennek. Függetlenül attól, hogy illeszkednek -e és használják az Elden Ring alapfõnök -csata formátumát, meg akartuk győződni arról, hogy alkalmazkodnak -e a Nightreign keretéhez és játékmenetéhez is, és hozzáadjuk ehhez annak érdekében, hogy az élmény friss legyen.

Gladius (fent látható) és a másik nyolc éjszakai listát Nightreign számára hozták létre. Más főnökök, amelyeket a terepen találtak és az első két nap végén jelennek meg, az Elden Ring és a Dark Souls játékokból származnak.

Bandai Namco

DL: A kereszteződések szempontjából beszélve nagyszerű látni a sötét lelkek főnökeit Nightreignben, valamint néhány karakterjelmez -bőrt, amelyek egyenesen a vérben néznek ki. Mikor fogjuk megnézni a páncélozott mag -keresztezést?

JI: Nagyon magas szintű tiszteletben tartjuk azokat a játékokat, amelyeket más rendezők és más alkotók készítettek, és soha nem akartuk, hogy ez úgy érezze magát, mint egy véletlenszerű megragadó táska. Nagyon kedves emlékeink vannak ezekről a címekről, és nagyon óvatos választás volt, amely folytatódott a megfelelő illesztések kiválasztása érdekében, és amit éreztünk, érdekes lehet a Nightreign számára. Nem akartuk, hogy ez túlságosan könnyedén érezze magát egy erőfeszítésről – azt akartuk, hogy úgy érezzük, hogy van valami szeretet, gondozás és tisztelet.

A páncélozott mag vagy a mecha crossover kérdését illeti … ki tudja? Nagyon nehéz most megmondani, hogy mit tud a jövő a vállalat számára. Azt hiszem, ha valaki annyira hajlamos, akkor a világok kereszteződését ilyen módon tudják megközelíteni. De jelenleg erre nincs tipp.

DL: Most többet kell tudnom arról, hogyan játszottad a saját játékodat. Mi a kedvenc Nightfarer osztályod? És mi a legkevésbé kedvenc főnöke?

JI: Azt kell mondanom, hogy a kedvenc éjszakai fertőzésem, karakter szempontjából, valószínűleg a gyám. Szeretem úgy érezni, hogy védek a csapatnak, és hogy erős horgony vagyok, nagyon vonzó vagyok minden olyan ellenséghez való megközelítésem során, amely ellen felmerültem. De van néhány hűvös aspektusa is neki. Nem érzi magát teljes értékű tartálynak, ennél kissé rugalmasabbnak érzi magát.

A hercegnő erőteljes és törékeny, de karcsú harcos, aki a harcokban károsodást okoz.

Bandai Namco/Screenshot by CNET

A tiszta játékmenet szempontjából szeretem a hercegnőt. Nagyon gyors, szórakoztató, hogy elkerülje, hatékonyan használja a csapattársak támadásait, és azt hiszem, nagyon intuitív számomra. Ő az a fajta karakter, akit egy másik játékban választana. Nagyon belemerülhetek a játékba anélkül, hogy túlságosan aggódnék a folyó események miatt.

Ami a legkevésbé kedvenc főnökharcomat illeti, nyilvánvalóan szeretem az összes főnökharcot egyenlően (nevet). A leginkább bajom van, a Fulgore, egyfajta kentaur típusú karakter, aki hiányzik az egyik karból. Ez valóban megköveteli, hogy tartsam a lábujjaimat, és koncentráljak. Ez egy trükkös számomra.

DL: Érdekes, hogy határozottan megsemmisítette a padlót, amikor ellene mentem – és nagyra értékeltem, milyen kemény volt anélkül, hogy tisztességtelennek tűnt. Általánosságban elmondható, hogy a játékosok reagáltak -e a játékra, ahogy várták vagy meglepted?

JI: A hálózati tesztre és a játék ciklusára adott általános válasz hihetetlenül erős volt. Nagyon örülök, hogy látom az összes visszajelzést, amelyet kaptunk, és rengeteg nagyszerű pont van, amit meg kell tanulnunk és megvizsgálnánk a játék nehézségének kiegyensúlyozása, a csúcsok felemelése és a mélység megcsinálása a kiadásig.

Személy szerint szeretem a multiplayer játékokat játszani és a közösségi vitában való részvételét, tehát látva, hogy ez a Nightreign -rel indul, látva, hogy a játékosok mit gondolnak (túlterheltek), vagy mi a meta, vagy mi lesz az új meta, amikor egy új karakter megjelenik – ezt nagyon szórakoztató volt látni. Ez valóban örültem, hogy láttam az ilyen megosztó véleményeket és vitákat. Alig várom, hogy mindenki játssza le az indításkor.

DL: Nagy Segue – Mi a Nightreign jövője? Ez magában foglalja -e több tartalmat a bejelentett DLC -n túl?

JI: A jövőbeli tartalomhoz megvan a már bejelentett DLC, amelyet jelenleg folyamatban vagyunk a fejlesztésről. Ennek tartalma elsősorban az új lejátszható karakterekre és az új főnökökkel kapcsolatos találkozókra összpontosít, ezért kérjük, várja ezt.

És akkor természetesen, ezen túlmenően, nem mondhatjuk el most már határozottan, de továbbra is támogatjuk a játékot javításokkal és frissítésekkel a játékosok adatainak és a játékosok tendenciáinak megfelelően. Tehát szorosan ragaszkodni a játékhoz, és figyelni az egyensúlyváltozásokat, amelyeket meg kell hajtani, és általában támogatni a játékot, ahogy az előző címeinkkel.

Az Elden Ring Nightreign május 30 -án indult a PC, PS5, PS4, Xbox sorozat X/S és Xbox One konzolok számára 40 dollárért. Az eredeti Elden gyűrű birtoklása nem szükséges a játék lejátszásához.

Nézze meg ezt: Nightreign, Doom: A sötét korok és a Fekete Panther | Nyilvánvaló készségkiadás 5.

31:42

Back to top button