Remek, íme, a címzett újságíró elmondja, hogy a 2000 dolláros grafikus kártya nyerte a CES 2025-öt. Rengeteg erős véleményt láttam az Nvidia CES-bejelentéseiről az interneten, de az új RTX 5090 felduzzasztott árát figyelmen kívül hagyva is az Nvidia nyerte az idei bemutatót. És alapból nyert. Az Intel barebone bejelentései és a túlzsúfolt AMD prezentáció között, amely figyelmen kívül hagyta az AMD valaha volt legfontosabb GPU-bevezetését, nem meglepő, hogy a Team Green előkerült.
De ez az RTX 5090 őrült ára ellenére is így van, nem azért.
Az Nvidia bemutatta a grafikus kártyák új kínálatát, valamint a DLSS 4 lenyűgöző többkockás generációját, de az idei bejelentések ennél sokkal jelentősebbek voltak. Minden azon múlik, hogy az Nvidia hogyan használja fel az AI-t a PC-s játékok jobbá tételére, és ennek a munkának a gyümölcse nem biztos, hogy azonnal kifizetődik.
Jacob Roach / Digital Trends
Vannak olyan fejlesztőknek szánt eszközök, mint a Neural Materials és a Neural Texture Compression, amelyekre az Nvidia röviden kitért a CES 2025 vitaindító előadása során. Számomra azonban a neurális shaderek a kiemelkedőek. Természetesen nem olyan izgalmasak, mint egy új grafikus kártya, legalábbis a felszínen, de a neurális shaderek hatalmas hatással vannak a PC-s játékok jövőjére. Ez a bejelentés önmagában még az RTX 5090 nélkül is elég jelentős ahhoz, hogy az Nvidia ellopja az idei műsort.
Szerezd meg heti bontásban a PC-s játékok mögötti technológiát
A neurális shader nem valami divatos szó, bár megbocsátnám, ha arra gondolna, tekintettel az AI kényszeretetésére, amelyet mindannyian tapasztaltunk az elmúlt néhány évben. Először is kezdjük a shaderrel. Ha nem ismeri, a shaderek alapvetően azok a programok, amelyek a GPU-n futnak. Évtizedekkel ezelőtt fix funkciójú shadereid voltak; csak egy dolgot tehettek. A 2000-es évek elején az Nvidia programozható shadereket mutatott be, amelyek sokkal nagyobb képességekkel rendelkeztek. Most kezdjük a neurális shaderekkel.
Röviden, a neurális shaderek lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy kis neurális hálózatokat adjanak a shader kódhoz. Aztán, amikor játszik egy játékot, ezek a neurális hálózatok telepíthetők a grafikus kártya Tensor magjain. Egy hajónyi számítási lóerőt szabadít fel, amely egészen idáig meglehetősen minimális alkalmazással rendelkezett a PC-s játékokban. Valójában csak a DLSS-re lőtték ki őket.
Az Nvidia az eddig bejelentett neurális shadereket használja – a fent említett Neural Materials and Neural Texture Compression, valamint a Neural Radiance Cache. Az utolsóval kezdem, mert ez a legérdekesebb. A Neural Radiance Cache lényegében lehetővé teszi az AI-nak, hogy kitalálja, hogyan néz ki egy jelenetben végtelen számú visszapattanó fény. Most a valós idejű útvonalkövetés csak ennyi fényvisszaverődést képes kezelni. Egy bizonyos pont után túlságosan megerőltetővé válik. Az Nvidia szerint a Neural Radiance Cache nemcsak valósághűbb megvilágítást tesz lehetővé sokkal több visszapattanással, hanem javítja a teljesítményt is. Ez azért van, mert csak egy-két fénypattanást igényel. A többire a neurális hálózatból lehet következtetni.
Hasonlóképpen, a Neural Materials sűrű shader kódot tömörít, amelyet általában offline megjelenítésre tartanak fenn, lehetővé téve az Nvidia által „filmminőségű” eszközök valós időben történő megjelenítését. A Neural Texture Compression az AI-t alkalmazza a textúratömörítésre, ami az Nvidia szerint hétszer annyi memóriát takarít meg, mint a hagyományos blokkalapú tömörítés, minőségromlás nélkül.
Nvidia
Ez a neurális hálózatok mindössze három alkalmazása a PC-s játékokban, és már most is komoly következményei vannak annak, hogy a játékok mennyire tudnak futni és milyen jól néznek ki. Fontos megjegyezni, hogy ez a kiindulási vonal is – az AMD, az Intel és az Nvidia most már mesterséges intelligencia-hardverrel rendelkezik a GPU-n, és gyanítom, hogy elég sokat fognak fejlődni, hogy milyen neurális hálózatok kerülhetnek egy shaderbe. a jövőben.
Lehet, hogy vannak olyan textil- vagy fizikai szimulációk, amelyek általában a CPU-n futnak, és amelyek egy neurális hálózaton keresztül futtathatók a Tensor magokon. Vagy bővítheti a hálók összetettségét, ha olyan háromszögekre következtet, amelyeket a GPU-nak nem kell figyelembe vennie. Vannak az AI látható alkalmazásai, például a nem játszható karaktereken keresztül, de a neurális árnyékolók a láthatatlan mesterséges intelligencia világát nyitják meg, ami hatékonyabbá teszi a renderelést, és ezáltal erősebb is.
Könnyű eltévedni a CES szószában. Ha hinnénk minden vezetői vitaindítónak, szó szerint több ezer „úttörő” újítással távoznának, amelyek alig képesek megmozgatni egy foltot. A neurális shader nem ebbe a kategóriába tartozik. A neurális shadereknek már három nagyon praktikus alkalmazását mutatják be az Nvidia, és a nálam sokkal okosabb emberek valószínűleg még százakat fognak kitalálni.
Tisztában kell lennem azonban vele – ez nem jön azonnal. Csak a felszínét látjuk annak, hogy a neurális shader mire lehetnek képesek a jövőben, és még akkor is valószínűleg több évnek és grafikus kártya generációnak kell eltelnie, mire hatásuk érezhető lesz. De ha az AMD, az Nvidia és az Intel bejelentéseinek a környezetét nézzük, csak egy cég mutatott be valamit, ami valóban méltó lehet ehhez az „úttörő” címhez, ez pedig az Nvidia.