Home Hír A TwitchConon megtanultam a titkot, hogy miért válnak egyes Twitch-játékok slágerré

A TwitchConon megtanultam a titkot, hogy miért válnak egyes Twitch-játékok slágerré

5
0

Néha könnyű elfelejteni, hogy a Twitch a Justin.TV játékközpontú ágaként indult. Bár a játékok még mindig kiemelkedően szerepelnek a címlapon, általában a „csak chatelés” kategória dominál.

Ez lehet az oka annak, hogy a fejlesztők korlátozott választéka mutatta be játékait, ahhoz képest, hogy a TwitchCon 2025-ön sok olyan cég mutatta be a streaming hardvert és technológiát.

A Twitch azonban továbbra is egy videojáték-streaming oldal, és a platform elterjedése jelentős gazdagságot jelenthet a játékgyártók számára.

Az október elején San Diegóban tartott féléves Twitch találkozón jelen lévő maroknyi fejlesztő közül sokan a közösségi élményekre összpontosítottak. Ez logikus, mivel 2025-ben olyan címek uralták a platformot, mint a Peak és a Baby Steps, amelyek szándékosan használnak kínos vezérlőket a túlzott reakciókhoz.

Lehetetlen megjósolni, hogy melyik játék terjedhet el a Twitch-en, de a sikerek között van néhány trend, amire figyelni kell.

A tiszteletreméltó Fortnite online lövöldözős játékot a Twitch kedvencének tekintik, és nyolc évvel a megjelenés után továbbra is a legjobb cím maradt. Mielőtt átvette volna a Twitch feletti uralmat, a Fortnite 2017-es indulásakor egy alapépítő játék volt ravaszkodó mechanikával. Fejlesztője, az Epic Games gyorsan kiadott egy új módot egy battle royale trükkel, hasonlóan a PUBG népszerű modelljéhez. Egy játékos 99 másik játékossal áll szemben, akik mindannyian az utolsó helyért küzdenek. A trendekre adott gyors reakció segített a Fortnite sikerében.

A köztünk, a Minecraft és az Escape from Tarkov további példák olyan játékokra, amelyek egyetlen koncepcióval indultak, csak a közösség befolyásolhatja a tervezést.

Természetesen ezeknek a slágereknek a mögöttes játékmenetének kifizetődőnek és élvezetesnek kellett lennie, de lehetővé tették az olyan vírusos pillanatokat is, amikor a játékosok „kipattantak” a kuplungjátékokkal, és győzelmet szereztek a vereség állkapcsából.

A hatalmas, de ritkán látogatott San Diego-i Kongresszusi Központ bemutatóterén beszél hozzám Virgil Watkins, az Embark Studios tervezővezetője – a közelgő kivonási lövöldözős játék készítői. ARC Raiders — azt mondta, hogy a vírusos Twitch játékoknak egyszerű kiindulási koncepciókkal kell rendelkezniük.

„Szerintem egy nagyon egyszerű játékhurkot tartalmaznak, amelyet felvehetsz, játszhatsz és nagyon-nagyon gyorsan megérthetsz, majd együtt fedezheted fel a mélységeket” – mondta Watkins. „A legnagyobb tényező az, hogy sok igazán vicces történetet generálsz.”

Ne hagyja ki elfogulatlan műszaki tartalmainkat és laboratóriumi értékeléseinket sem. Adja hozzá a CNET-t preferált Google-forrásként.

A Twitch segítségével áttörni a telített játékpiacot

A köztünk egy társadalmi levezetéses játék, amelyben a játékosoknak azonosítaniuk kell a csalókat, mielőtt megölnék legénységtársaikat egy virtuális űrhajón.

Meta

A videojáték nagy üzlet. Ez a legnagyobb szórakoztató médium, amely felülmúlja a film- és zeneipart együttvéve egy 2024-es jelentés a Dentsu japán reklámügynökségtől.

A globális videojáték-piac értéke jelenleg 299 milliárd dollár, és az előrejelzések szerint 2030-ra eléri a 600 milliárd dollárt. Grand View kutatás. Ide tartoznak a hétköznapi online játékok, a mobiljátékok, valamint a nagy költségvetésű konzolos és PC-s játékok. A videojáték-bevételek vonzereje megvan streaming szolgáltatások ugrás az akcióba, mindkettővel Netflix és Crunchyroll játékletöltést kínál az előfizetőknek.

Ugyanakkor a videojáték-piac gyorsan telítődik. A SteamDB adatai szerint naponta körülbelül 40-50 játék jelenik meg a Steam online PC-piacon, amint azt a Az én városom. A kiadott játékok tömkelegével PC Egyedül a kritikusok, az ízlésformálók és az online közvetítők segíthetnek arra terelni a közönséget, hogy mit érdemes játszani.

És ha egy játék elindul a Twitchen, az óriási gazdagságot jelenthet a fejlesztők számára.

Amikor Köztünk a COVID-19 világjárvány idején a Twitch vírusos sikereinek felvillanása során a játék sztratoszférikus kereskedelmi magasságokba emelkedett. Míg a fejlesztő Innersloth nem hozta nyilvánosságra a pontos számokat, az eladási adatok összehasonlítása alapján mozgó és PC-platformokon, a becslések szerint a játék generált 105 millió dollár bevétel indulása óta. Ez nem tartalmazza az értékesítést és az egyéb szellemi tulajdonnal kapcsolatos partnerségeket. Óriási összeget jelent a négyfős fejlesztőcsapat az Innerslothbanbár a csapat azóta gyarapodott.

Ami miatt az Köztünk működött, az az egyszerű előfeltétele (egy köralapú gyilkossági rejtély az űrben), a közösségi fókusz és a gyilkosságot elkövető karikatúra-foltok ostoba látványvilága. Minden korosztály számára vonzotta a játékosokat, és véget nem érő vírusklipekhez vezetett az interneten.

A fejlesztők, akikkel a TwitchConon beszéltem, mind azt mondták, hogy nem szándékosan próbálnak vírusos játékot készíteni az online élő közvetítési platformra, de elismerték, hogy a múltbeli sikerekből merítenek jelzéseket. Nem próbálják lemásolni a korábbi slágerek megjelenését és játékmenetét. Ehelyett meg akarják ismételni a vírusos pillanatok izgalmas újdonságát, amelyet ezek a játékok generáltak.

„Szerintem a felfedezés pillanatai fontos jellemzők, és ez alatt azt értem, hogy ha mindig tudod, mit vársz, az olyan, mintha harmadszor néznél egy tévéműsort” – mondta Mac Reynolds, a Last Flag címet fejlesztő Night Street Games vezérigazgatója és társalapítója. Reynolds menedzsere az Imagine Dragons pop-rock együttesnek is, amelyben testvére az énekese.

Reynolds azt szeretné, ha a Last Flag olyan menő pillanatokkal lenne tele, amelyek elkápráztatják a játékosok fantáziáját, és kreatív játékmegoldásokat kényszerítenek ki a csata hevében.

Általánosságban elmondható, hogy ahhoz, hogy egy játék elinduljon a Twitch-en, az élményeknek rövidnek kell lenniük, bizonyos szintű véletlenszerűséget kell mutatniuk a meglepetés szintjéhez, és sok újrajátszhatóságot kell biztosítaniuk. Az olyan Esports címek, mint a League of Legends vagy az Overwatch 2, jól használhatók a Twitch sikeréhez. Mindkettő rendkívül kompetitív játék, amelyben a képzett csapatok ökölharapásos idegességet okozhatnak.

„Számomra az élő élmény váratlansága az, ami varázslatossá teszi” – mondta Reynolds.

A befejezetlen játékok korai lejátszása funkció, nem hiba (még ha vannak is hibák)

TwitchCon 2025 standja a Task Time játékhoz.

Imad Khan/CNET

A játékok korai hozzáférésben történő kiadása is segít. Ez egy módja annak, hogy a fejlesztők befejezetlen játékokat adhassanak ki a közönség számára, hogy teszteljék, és befektessenek beléjük, amint egyre teljesebbé válnak a funkciók.

A Phasmophobia szellemvadász horrorjátékot 2020-ban korai hozzáféréssel adta ki a Kinetic Games stúdió, de még mindig nincs hivatalos megjelenési dátuma. Kísérteties furnérozása ellenére, amely egy szűkebb vonzerőt sugalmazhat, már elérte 25 millió összértékesítés.

„A közösség elvárja tőlünk, hogy végrehajtsuk ezeket a hatalmas változtatásokat” – mondta Daniel Knight, a Kinetic Games ügyvezető igazgatója és vezető fejlesztője. „Tehát teljesen megváltoztattuk az előrehaladási rendszert a korai hozzáféréshez képest. Annyi mindent adtunk hozzá, például több felszerelést, több térképet, szellemeket.”

Bár a Phasmophobia nem „élő szolgáltatás” játékként pozicionálja magát (ahol folyamatos tartalomfolyam van, és a játékosok arra ösztönzik, hogy továbbra is visszatérjenek, hogy maximalizálják jutalmukat), a csapatnak van egy ütemterve, amely megmutatja a játékosoknak, hogyan fog végül fejlődni a játék.

„A korai hozzáférés miatt megengedjük ezeket a hatalmas változtatásokat” – mondta Knight.

A korai hozzáférés a fejlesztési folyamat során a közösségépítéshez is kapcsolódik, ami segített az olyan játékoknak, mint a Hades és a Hades II széles játékosbázis kialakításában a hivatalos megjelenés előtt. Ezek a földszinten ugráló emberek valószínűleg a játék bajnokai lesznek a megjelenéskor.

A fejlesztők számára kulcsfontosságú, hogy közvetlen kommunikációt tartsanak fenn közösségükkel, mivel ez elősegítheti a pozitív hangulat terjesztését és lendületet ad a játéknak online.

A Wired Productions csapata nagyon jól tudja ezt. A fejlesztők jelenleg a Task Time többjátékos társasjátékot készítik, a Boneloaf és a Mediatonic stúdió veteránjaival, a Gang Beasts és a Mediatonic alkotóival. Fall Guys: Ultimate Knockoutilletőleg. A Fall Guys különösen nagy sikert aratott a járvány idején, az eladások 11 millió példányban megjelenésének első néhány hónapjában, és egy ideig kiemelkedően szerepel a Twitch streamekben.

„Már befektettünk egy játékosbázist, és ők tudják, hogy kivel vagyunk együtt, tudják, mi a játék, és tudjuk, hogy hallgatjuk a folyamatos gondolataikat” – mondta Sam Clay, a Wired Productions kommunikációs vezetője.

Ez az a párbeszéd, amely elősegíti a mélyebb kapcsolatot a játékos és a fejlesztő között. „Mindenki befektetett – a játékosok is részeseivé válnak a fejlesztésnek” – mondta Clay.

Egy másik elem, amely segíti a játékokat a Twitchen Integrációk. Ez a funkció lehetővé teszi a nézők számára, hogy csevegésen keresztül befolyásolják a streamelők által játszott játékot, így a közönség beleszólhat a szórakozásba. Ezeknek az integrált játékoknak a listája folyamatosan bővül a Twitch-en. A Task Time egy másik cím, amelyre figyelni kell, amikor jövőre megjelenik.

Az austini központú Sentinel Games fejlesztő közelgő játéka, a Cure – A Hospital Simulator, néhány egyedi Twitch-integrációt tartalmaz. A chatben páciensekké válhatsz, zombikká válhatsz, és a streamerekkel bizonyos műveletek, például előfizetések, követések és raidek jelenhetnek meg a játékban. A Steam Early Access-en novemberben fog megjelenni.

Az it tényező a váratlan

Legyen szó egy versus 99-es címkés játékokról, a maffia kicsapongó rohamairól vagy a kísértetek azonosításáról 20 perces lépésekben, a Twitch-en elterjedt játékokban egy dolog van: a váratlan.

Minden sikerjáték valami újat hoz az asztalra, újrakeverve az ismerős elemeket, hogy a játékosok új élményt nyújtsanak – és ami még fontosabb, olyan élményt, amelyet nem egyedül látnak.

A közvetítők és a nézők egyedülállóan szórakoztató pillanatokat szeretnének együtt átélni, és kivágni és megosztani őket az internet többi részével.

Nem különbözik túlságosan az élő szórakoztatás egyéb formáitól, bár ahelyett, hogy több ezer embert tömörítene egy nézőtérre, mindenki otthonából vesz részt.

Reynolds, aki az évek során a bátyja zenekarának menedzselése során számos koncerten részt vett, túlságosan is jól ismeri a közösségi szórakozás erejét.

„Ez az élő zene varázsa, ez az élő közvetítés varázsa, az ok, amiért az emberek elmennek koncertekre. Azért követnek az emberek valamit a Twitchen, mert az éppen akkor történik, és soha nem tudhatod, mi lesz a következő pillanat.”

Fuente de noticias