Home Hír A Spellcasters Chronicles gyakorlati gyakorlata: 3 dolog, amin remélem változtatnak a zárt...

A Spellcasters Chronicles gyakorlati gyakorlata: 3 dolog, amin remélem változtatnak a zárt bétaverzió előtt

10
0

A Quantic Dream stúdió, amely olyan gazdag történetmesélő játékokról ismert, mint a Detroit: Become Human, valami egészen mást jelentett be a múlt hónapban. Spellcasters Chronicles egy kompetitív 3v3 akció-stratégiai játék, amely az ígéretek szerint folyamatos történetmesélést tartalmaz. A játék pedig éppen most jelentette be, hogy december 4-től 7-ig zárt bétaverzióba lép.

A Spellcasters Chronicles egy többszereplős online harci arénajáték általános formáját követi, mint például a League of Legends: Csapatod három sávon küzd, a játékosok által vezérelt karakterekkel segítik a számítógép által vezérelt csatlósok hullámait, miközben az ellenséges területen mélyen a célok („életkövek”) felé törnek. A játékos karakterek különböző osztályokkal és képességekkel rendelkeznek, ami meghatározott erősségeket és gyengeségeket ad nekik.

A hónap elején le kellett játszanom a játék egy korai buildjével, hogy átérezhessem a játékmenetet és a Spellcasters Chronicles általános hangulatát. A szokásos figyelmeztetések érvényesek: ez a játék korai felépítése, ezért a dolgokat nem optimalizálták, a funkciók változhatnak stb. Azt is tisztán kell tennem, hogy egy-két lejátszott mérkőzés nem túl sok anyag a megítéléshez, ezért a nagy vonalakra fogok koncentrálni.

Egy gyors másfél meccs alapján íme az a három dolog, amitől remélem, hogy a játék megváltozik.

Ne hagyja ki elfogulatlan műszaki tartalmainkat és laboratóriumi értékeléseinket sem. Adja hozzá a CNET-t preferált Google-forrásként a Chrome-ban.

Meglepő módon azért tértünk vissza, hogy megnyerjük.

Quantic Dream Tegyél több akciót a cselekvési stratégiába

Az általam lejátszott, az utolsó pillanatokig tartó mérkőzésen úgy éreztem, hogy ezt elsősorban a két csapat stratégiai döntései határozták meg, nem pedig az egyéni játék. Ellenfeleink megidéztek egy korai titánt, egy hatalmas lényt, ami segített nekik megszerezni az irányítást a térkép nagy része felett, de a csapatom együtt dolgozott, hogy megállítsák, mielőtt az életkövünket (mindegyik csapat legértékesebb szerkezetét) károsíthatta volna. Ezt a lendületet arra használtuk, hogy átfordítsuk az egyik sávot, és végül elpusztítsuk ellenfelünk egyik életkövét.

A meccs végén a másik csapat egy titánnal újabb lökést hajtott végre, miközben egyik csapattársunk sokat várt az újrakezdésre. De felhalmoztuk az erőforrásokat, és mindent bele tudtunk tenni a titán elpusztításába, mielőtt az kivette volna az egyik életkövünket, bár elég közel vágtunk hozzá.

Ezek a nagy kilengések úgy tűntek, mintha a stratégiánkra hárultak volna, nem pedig a fontos lövésekre vagy képességekre hagyatkozva, amit egy ilyen akció-stratégiai játékban reméltem látni. A játéktesztünkben korlátozott számú képességkártyák kiválasztásának fedélzetépítő elemei pedig tovább lendítik a játékot a jutalmazó stratégia felé a pillanatról pillanatra harci képességekkel szemben. Ez természetesen nem ismeretlen a MOBA-játékoknál, de szeretném, ha az egyensúly jobban eltolódna az akció oldala felé, vagy legalább valahol középen, hogy jutalmazzuk a nagyszerű játékokat.

A meglévő cselekvési elemek segítségre szorulnak

Az egyértelműség kedvéért a játéknak vannak akcióelemei, de valószínűleg szükségük van egy kis finomításra, ha a Quantic Dream azt akarja, hogy kiemelkedjenek. Szórakoztató volt a térképen repülni kötőjel képességekkel és az ellenséges idézésekre eső varázslatok, és messze a legdinamikusabb részei a játéknak, de a többi akció egy kicsit rövidre sikerült.

A legnagyobb dolog számomra az volt, hogy a lövedékek utazási ideje és a varázslók kis hitboxa miatt lehetetlennek éreztem más varázslót elsődleges támadásokkal és képességekkel eltalálni. Lehet, hogy a küzdelmek kifejezetten az általam játszott varázslóra vonatkoztak (a mocsári boszorkány), de a játék felénél feladtam az ellenséges varázslókra való lövöldözést, mert úgy éreztem magam, mint egy Halálcsillag rohamosztagos, aki Luke Skywalkerre lő. A mocsári boszorkány párbajtőröző osztályként szerepel, így reméltem, hogy hasznosabbnak érzem magam az 1v1-ben más varázslók ellen.

A hagyományos MOBA játékokkal ellentétben a játékosoknak manuálisan kell megidézniük a csatlósokat, ahelyett, hogy automatikusan spawnák őket a bázisukról. Ez bizonyos irányítási elemeket biztosít – kiválaszthatja, hogy melyik sávba helyezze őket, és amint megkapja a térképi irányítást, a sávon feljebb helyezheti őket. De az időtöltést a csatlósok megidézésével egy kis melónak tűnt, még akkor is, ha ez elég gyorsan történik. Előfordult, hogy át akartam váltani egy másik sávba, de úgy éreztem, vissza kell tartanom ahhoz, hogy több miniont idézhessek meg azon a területen, ahol éppen tartózkodom. Az igazat megvallva, az általam kiválasztott pakli nagyon nehéz volt a minionokon, nem pedig a varázslatokon vagy más effektusokon, így más buildek más élményt kaphatnak, de ez nem változtat azon a tényen, hogy a gyakorlati megidézési folyamat számomra nagyon lelassította a játékot.

A titánok hatalmas lények, amelyek képesek gyufát lengetni, és a velük való küzdelem az egyik legfontosabb élményem volt.

Quantic Dream A művészeti stílus megnyerő és élvezetes, de vizuálisan kissé nehezen olvasható

A játék világos, élénk művészeti stílusa feldobja a varázslatokat és a táj egyes részeit. De néha egy kicsit túl sok volt a pukkanás. Az Overwatch és a Marvel Rivals veteránja vagyok, így nem ismeretlen számomra a részecskeeffektusok özöne, de voltak pillanatok, amikor teljesen elvesztem a Spellcastersben. Három görgő, akik egy titánt varázsolnak egy izzó életkő előtt, vizuálisan meglehetősen zavaró lehet.

A Spellcasters Chronicles vizuális stílusában a méret hatalom. A végső képességek hatalmas hatásterülettel bírnak, és a legerősebb idézetek, a titánok a kaju méretű fenyegetések, amelyek végigtapossák a csatateret, és a figyelmedet követelik. Általánosságban úgy gondolom, hogy ez működik, de amikor ezek a nagy elemek egybeolvadnak, nehéz megfejteni, mi történik.

A képernyőm fele részecskeeffektus, ami megnehezíti a játék eseményeinek követését.

Quantic Dream Mi a következő a Spellcasters Chronicles számára?

A Spellcasters érdekes csavart kínál egy népszerű játéktípuson, és már most is jól csinál néhány dolgot. A játékok 25 percig futnak, ami segít kikerülni a klasszikus MOBA buktatót, amikor úgy érzi, hogy csapdába esett a megnyerhetetlen játékok, vagy lassan, 45 perctől egy óráig tartó győzelmet arat. (Bár 20 perc talán még édesebb hely.)

Megfelelően izgalmas látni egy titánt, aki az életköve felé ácsorog, és egyet megidézni kellemesen kataklizmikus érzés. Jelenlegi állapotában ez a játék egyik legnagyobb erőssége.

De remélem, a Quantic Dream eltölt egy kis időt az akcióelemek és a vizuális rendetlenség egy részének szigorításával. A játék korai állapota valószínűleg nem lenne elég ahhoz, hogy betörjem a többi versenyjátékot, de ha a spellcaster-spellcaster harc következetesebb lenne, és ha a játék egy kicsit jobban függne a landolási lövésektől és a spellcaster képességektől, akkor komolyabb versenyző lenne.

Fuente de noticias