Könnyen félek, de még mindig szeretem a jó gyilkosság rejtélyét. Tehát, annak ellenére, hogy felkiáltottam és majdnem kiugrottam a székemről Játékképes előnézet a Resident Evil Requiem számára Az idén elején (és ismét a németországi Kölnben, a Gamescom -ban) a nyári Game Fest -en (és ismét a Gamescom -ban), még mindig tudni akartam, hogy mi fog történni az újszülött FBI hírszerző elemzőjével, Grace Ashcroft -nal, amikor egy titokzatos halált vizsgál ugyanabban a szállodában, ahol anyja nyolc évvel ezelőtt meggyilkolták.
A Koelnmasse Kongresszusi Központ hátsó szobájában a Gamescom 2025 -es rajongóktól távol tartva ültem Kōshi Nakanishi -vel, a játék rendezőjével, aki szintén a franchise korábbi játékai, például a Resident Evil: Revelidations és a Resident Evil 7, valamint Masato Kumazawa, a játék producerének, a Horror Potenciális rajongóinak a következő játékának címe.
Beszéltünk a játék titokzatos címéről, a filmes hatásairól, ha a főszereplő valaha fegyvereket kap, a közösség szerepét a Resident Evil franchise-ban-és azt, hogy inkább az első személy vagy harmadik személy módban játsszák a közelgő játékot.
Ezt az interjút tolmácson keresztül végezték el, és a hossz és az egyértelműség érdekében szerkesztették.
Ne hagyja ki egyetlen elfogulatlan technológiai tartalmunkat és laboratóriumi alapú véleményünket. Adja hozzá a CNET -t Preferált Google forrásként.
Csevegés a Resident Evil 9 Requiem rendezőjével és producerével
Faith Chihil (CNET): Először láttam a pótkocsit a Summer Game Fest -en, és még egy kicsit sikoltoztam az előnézetben. Miért szeretnéd ketten megijeszteni az embereket?
Kōshi Nakanishi (Capcom): (Nevet) Nos, vannak olyan emberek, akik félni akarnak, amikor játékot játszanak!
FC: Általában nagyon félek, hogy néhány játékodat lejátsszam, de ami igazán érdekelt engem, az a gondolat, hogy gyilkosság rejtélye legyen. Úgy tűnt, hogy a bárányok vagy akár az X-fájlok csendjéből fakadnak némi befolyás. Van -e új inspiráció, amelyet a Resident Evil Canonhoz hoz?
KN: Nagyon nagyszerű hallani, hogy azt mondod, hogy azért, mert pontos célunk az volt, hogy megpróbáljuk érdekelni azokat az embereket, akik általában nem játszanak a Resident Gonosz játékokat, adjunk hozzá néhány különféle elemet, hogy érdemes játszani, még akkor is, ha úgy gondolják, hogy ez általában nem számukra. Az éppen említett munkák mellett David Fincher munkája olyan, ahol szeretek megpróbálni ezt a hangulatot elérni. Tudod, ahogy a filmjeit felváltják, az ilyen sötét légkör.
Pontosan, ahogy mondtad, azt akarom, hogy az emberek megértsék, hogy ez egy felfüggesztés, ez rejtély, egész idő alatt nem csupán a horror. Tehát ez tényleg nagyszerű keverék a dolgok. Ha több ember gondolkodik így, akkor remélhetőleg ez nagyon sikeres lesz.
FC: Szeretem a SE7EN -t! (A szoba nevet) Amikor a „Requiem” -re gondolok, gondolok a halottak mise klasszikus meghatározására, emlékezve valakire, aki elhunyt, vagy csak emlékezetem van valaki tiszteletére. Vajon ez egy új perspektívára utal -e arra, hogy miként nézünk az élőhalott dolgokra, talán a Resident Gonosz történetére?
KN: Igen, az egyik motívum az, hogy visszatérünk a mosómedve városi eseményhez, amely tudod, hogy az egész sorozat kiindulópontja, ez az esemény történik az első játékban. Alyssa (Grace édesanyja) nyilvánvalóan egy áldozata annak a tragédiának, és a zombik, amelyekkel a Resident Gonoszban találkozol, maguk is egy tragédia áldozatai. Undead emberek, akiket alapvetően megöltek, vagy nem egészen megölték ez az esemény. És most harminc évvel később megragadjuk az esélyt, hogy visszatérjünk és látogassuk meg azt a történetét, pontosan úgy, ahogy mondtad, hogy van egy Requiem az emberek számára.
Masato Kumazawa (CAPCOM): Fejlesztési csapatként mindannyiunknak megvan a saját meghatározása, vagy vegye fel, hogy pontosan mit jelent a címe a címe, de azt hiszem, hogy ha egyszer végre leülsz és lejátszod a teljes játékot, akkor ez nagyszerű élmény lesz. És a cím vagy a cím jelentése világossá válik.
FC: Tehát a főszereplő neve Grace Ashcroft, és mivel a nevem a hit, csak tudni akartam: a Grace lesz a főszereplő, akit az egész játékon játszol?
MK: Nem megyünk át az összes játékmenet -részleten, vagy hogyan működik, de az egész játék Grace és útja körül zajlik. Csatlakozni fog Grace -hez az útján, és megnézheti, hogyan kezdődik a történet félelmetes kezdetétől, és milyen utazást folytat. Tehát ő az egész játék alapja. (Kumazawa egy pimasz hüvelykujját adott nekem, miután a fordító befejezte.)
Kōshi Nakanishi, a Resident Evil Reqiuem (balra), a producer Masato Kumazawa (jobbra) hüvelykujját adva.
Faith Chihil / CNET
FC: Az SGF márciusában tartott előnézetekben a sorrend nagy része fegyverek nélkül. Ez is a játék témája lesz – fegyverek nélkül túlélve?
KN: Nem, nem tudom, hogy a Resident Evil 7 -et játszottál -e (a szerző megjegyzése: Nem volt, túl félelmetes volt), de elindítunk téged azzal, hogy a mélybe dobunk. A karaktert megfosztották fegyvereiktől és védelmi mechanizmusoktól. Teljesen védtelenek; Ez egy félelmetes helyzet, amelyben vannak. De fokozatosan képes lesz fegyvereket szerezni és többet megvédeni.
Ismét Grace cipőjében leszel, mivel úgy érzi, mint valaki, aki védtelenül és rémülten megy olyan ember felé, aki erősebbé válik, és egyre inkább képes felvenni a váró borzalmakat. Ezután a játék második fele felé egyre több fegyvere van, hogy segítsen megbirkózni azzal, amivel szembesül. Érezni fogja ezt a progressziót, valamint az ilyen növekedést és fejlődést, amikor a játékot játssza.
FC: Maga a fejlesztés felé beszélhet -e egy kicsit a műszaki fejlődésről? Sokat beszéltek a Capcom által a játékhoz tett technikai fejlődésről. Van -e példa erre a fókuszra a Resident Gonosz számára?
MK: Igen, mindig fejlesztjük a belső technológiánkat, sőt néhány olyan közelmúltbeli játékhoz képest, mint például a Resident Evil Village és a Resident Evil 4 remake, azt hiszem, rájössz, hogy az RE motorunk erősségről erősebbé vált. Különös figyelmet fordít számunkra ebben a címben, olyan dolgok mellett, mint a változatos megvilágítás és a nagyszerű hangulat, Grace haja csodálatosnak tűnik. Nagyon finoman részletes, ahogy a lámpák világítanak. Az arckifejezések nézése és az, hogy milyen izzadság van rajta. Mindezek a dolgok a következő szintre kerülnek ebben a játékban.
KN: A legújabb technológiákat is használjuk, mint például a Ray Training, és bizonyos platformokkal, a Path Tracing -nal is, amelyet tegnap megmutattunk (at) egy Nvidia esemény, ahol láthatja, hogy a játék milyen nagyszerűnek tűnik a PC -n a Path Trace világítással, így ez egy csodálatos 3D -s légkör. Tényleg megpróbáljuk itt a technológia határait meghozni, mennyire tudjuk a játékot igazán magával ragadó élménygé tenni.
FC: Nakanishi-san, korábban más interjúkban már említette, hogy volt egy eredeti fejlesztési ötlet, hogy valami online vagy nyílt világról szól (Kumazawa kuncogott), de nem érezte magát a rajongók számára, tehát más irányba ment. De gondolja, hogy van -e még lehetőség a közösség számára a Resident Evil franchise -ban, akár a játékban, akár egy melléktechnikában?
KN: Igen, annak ellenére, hogy a játékok alapvetően egyjátékosok, valójában egy igazán nagyszerű, élénk rezidens gonosz közösségünk van, akik ezeket a játékokat képezik. Annak ellenére, hogy nem egyszerre játszanak együtt, mindenki szereti megosztani tapasztalatait egymással, így nagyon szerencsések vagyunk, hogy nagyon támogató és szenvedélyes rajongói bázisunk van.
Ez a nagyszerű dolog ma az, hogy nem kell egyszerre játszania a játékot, hogy együtt megtapasztalja. Emlékszem vissza, amikor az eredeti játékok megjelentek, régen nagy társadalmi tapasztalatok voltak; Olyan volt, mint egy félelmetes film estére való találkozás a barátaiddal. Még ha csak egy ember is játszik, mindenki összegyűlt a kanapén, és figyelte, ahogy játszik, és összejönnek, és tudod, félj együtt. Most olyan hatalmas számú streamer és közösségi tartalom -készítőnk van, akik online közvetítik a játékot, vagy videókat töltenek fel, és az emberek szeretnek csatlakozni a streamhez, csatlakoznak a csevegéshez, és megbeszélik azt. Valójában úgy érzi, hogy ott van a közösségi szellem, még akkor is, ha maga a játék nem online cím.
MK: Láttuk azt is, hogy a játék ebben az évben a nyári Game Fest -en bejelenti a közösség szenvedélyesen megbeszéltek, spekulálnak, ugráltak a fórumokra és a közösségi médiára, hogy megvitassák és megvitassák, mi fognak benne, mi nem lesz benne. Tehát ez egy nagyszerű fókuszpont egy közösség számára.
FC: Előnyben részesíti az első és harmadik személyű módot, amikor játszik?
KN: Ez egy nehéz kérdés, mert mindkettőnek megvan az erőssége, és nagyszerű történetélmény, hogy láthatják a Grace -t a képernyőn, és megpróbálják a karakter cipőjébe helyezni magát. Míg az első személy nagyon magával ragadó és félelmetes. Személy szerint, ha egyet kell választanom, akkor valószínűleg első személyt játszok a merítésért.
MK: Inkább a harmadik személyt szeretem, mert szeretek látni a karaktert a képernyőn, kapcsolatba lépni velük, és azok kifejezéseiket. De tudod, hogy a fejlesztési csapatként nyilvánvalóan keményen dolgoztunk annak biztosítása érdekében, hogy a játék nagyszerűen működik, amit választani szeretne. Tehát nem kell éreznie, hogy ragaszkodnod kell az egyikhez; Nyugodtan próbálja ki mindkettőt.
KN: Egyetértek azzal, hogy határozottan szabadon cserélje ki, és keresse meg a legjobban tetszik.
A főszereplő, Grace Ashcroft szembesül egy félelmetes szörnyeteg ellen a lejátszható bemutatóban, még mindig ugyanolyan ijesztő harmadik személyben, mint az első személyben. És igen, játék közben maximálisan állítottam a fényerőt.
Capcom
FC: Utolsó kérdés: Emlékszel, mi volt az első horror videojátékod?
KN: (Hátul ülve és keményen gondolkodva, Kumazawa felé mozog, hogy először menjen.)
MK: Számomra ez a Resident Evil 2 volt az eredeti PlayStation -en.
KN: Biztos vagyok benne, hogy játszottam néhányat az eredeti Resident Evil előtt, mert Japánban a hangregény népszerű műfaj volt-alapvetően szöveges alapú audio volt, és voltak olyan játékok, mint a Kamaaitachi no Yoru, amelyet nem hiszem, hogy a Nyugaton megjelentek, olyanok, mint a félelmetes játékok. De az, ami a fejemben ragaszkodik, valójában az eredeti Resident Evil volt, mert akkoriban nem a Capcomnál dolgoztam, csak játékos voltam. Mivel annyira jól ismertem ezt a hang- vagy szöveges játékot, amely olyan volt, mint az interaktív könyvek, látva ezt a 3D-s helyet, amelyet először ábrázoltak, ahol átmozdultak a térben, és úgy érzel, mintha valóban a filmben lennél, nagyon hatásos volt.
A Resident Evil Requiem 2026. február 27 -én érkezik a PC, a PS5 és az Xbox sorozat X/S -re.
Nézze meg ezt: A Resident Evil 9 Requiem -t játszottam a Summer Game Fest -en, és ez rendkívül összezavarodott
01:02