A Nintendo Shigeru Miyamoto megvitatja a filmek, a filmparkok és a 2. kapcsoló közötti világok keverését

Az elmúlt hónapban elvesztettem magam a több Nintendo világban. Felfedeztem a Super Nintendo világot az Epic Universe -ben, az Orlando új vidámparkjában. Bemerültem a Nintendo Switch 2 -re érkező új játékokba. Még a Super Mario Bros. filmet néztem az Apple Vision Pro -on a 3D -ben.
A Nintendo úgy érzi, mintha az utóbbi időben átkelne a világok között. A hűvös power-up zenekarok látogatói az új vidámparkban Amiibo-a Nintendo játékai, amelyek feloldják a játékmenetet-a kapcsolón. Van egy kibővített valóság Mario Kart Ride az Epic Universe-ben és egy másik AR-alapú Mario Kart játék a Home számára. Még a Switch 2 indítójátékai, a Mario Kart World és a Donkey Kong Bananza, a Super Nintendo World két legnagyobb utazási témája. Mindez időben összejön a Switch 2 világszerte történő indításához június 5 -én.
Esélyem volt arra, hogy beszéljek a Nintendo legendás játéktervezőjével, Shigeru Miyamoto -val, miközben az Epic Universe nagyszabású megnyitóján. Beszélgettünk a játék- és a szórakoztató park tervezéséről, az AR és a Wearable Tech jövőjéről, valamint arról, hogy a Switch 2 és a Super Nintendo World miért hasonlítanak egymáshoz. Az alábbi beszélgetést az érthetőség és a hosszúság érdekében szerkesztették.
Nézze meg ezt: A szórakoztató parkok, játékok és filmek keverednek: Az Epic Universe a jövő jele
07:15
Csak átmentem a Super Nintendo világon. Hogyan oldotta meg egy olyan földterület készítését, amely ilyen vonzó és játszható, így Nintendo? Ahogy viseltem a Power-Up Band-t, erre gondoltam.
Miyamoto: Mindenekelőtt visszatérve, amikor eredetileg úgy döntöttünk, hogy együtt fogunk dolgozni a Universal -nal, azt hiszem, volt egy mérkőzés és kreativitás, hogy mind az Universal, mind a Nintendo mindig is akartak valamit létrehozni, egy olyan élményt, amelyet még soha nem láttak. És azt hiszem, ez interaktivitás formájában jön létre.
A technológia ott van, hogy lehetővé tegye ezt az interaktivitást. De a kihívás jön, hogyan lehet ezt kényelmessé tenni? Hogyan tehetjük ezt a felhasználóbarátot?
Az első lépés, amelyet megtettünk, a Universal műszaki embereivel való kapcsolatfelvétel volt. És a megbeszéléskor azt gondoltuk, hogy talán az interaktivitást az Amiibo -ra alapozhatjuk, mert van tapasztalata az Amiibo -val, és úgy döntöttünk, hogy ezt alapként használjuk. De mindig van egy alkalmazás, amelyre szükség van, tehát felmerül a kérdés, hogy ki fogja kezelni az alkalmazás épületét. És akkoriban a Universal megvizsgálta és kutatta az alkalmazásokat, amelyeket használni kell a vidámparkban. Tehát itt két vége találkozott.
A bekapcsoló zenekarok becsapása a Super Nintendo világba aktiválja az extrákat. A zenekarok Amiibo -ként is működnek a kapcsolóval.
Név Prasarn/CNET
Nagyon sok hordható technológiát vizsgáltam, és arra gondoltam, hogy a Power-up Band-nak nincs szüksége telefonra vagy töltésre. És elkerülhetetlenül gondolkodom az otthoni és a dolgok közötti kapcsolatról, amit otthon csinálunk, hogyan működik ez Amiibo – hová menni?
Miyamoto: Kezdek azzal, hogy itt egyáltalán nincs mit bejelenteni. Mindezek mellett az Amiibo gondolata, miután a szerveroldali adatokkal foglalkozik, sok mindent megtehetsz ezzel. És figyelembe véve, hogy a játékos bázisunk Nintendo fiókokat hoz létre, és van NSO, előfizetési alapú szolgáltatás, úgy érzem, hogy nagyon sok lehetőség van.
Amit akartunk tenni, az valóban visszatér az eredethez, és győződjön meg arról, hogy megragadjuk a 8 bites Mario lényegét.
Shigeru Miyamoto
Az egyik érzésem az, hogy amikor eljössz ebbe a parkba, már Mario világában élsz. Lehet, hogy otthon játszottál a játékokat, vagy nézte a filmet, és érdekes módon keverednek. Úgy tűnik, hogy a Nintendo most olyan sok területen van. Kíváncsi voltam, hogy érzi magát ezzel.
Miyamoto: Számomra, mint aki akkoriban az eredeti arcade játékon dolgozott, csak 8 bites művészetet hoztunk létre. És nyilvánvalóan magam, amikor egy ponton manga művésznek akartam lenni, volt ez a látomás arról, hogy milyen világot akartam ábrázolni és átadni a játékosnak. De nyilvánvalóan a technológia korlátozott volt abban, amit tehetek. Tehát olyan lépéseket tennék, mint például az Arcade szekrény oldalán vagy a kezelőpanelen, ott van műalkotás. Ez az a fajta dolog, amit tennem kellett, hogy valóban átjuthassam a játékosnak, hogy ezt a világot akarok közvetíteni.
De most, a technológia fejlődésével, a videojátékokban sokkal több realizmus áll rendelkezésre, mint a karakterek, ahogy a világ 3D -re válik. És most, valójában a 3D valós életet készítünk a világon. És valóban sok potenciált és sok lehetőséget nyit meg, amikor együttműködhetünk olyan emberekkel, akiknek technológiái vannak, hogy életre keltsék ezeket a dolgokat.
A Mario Games oly sok verziója van, oly sokféle módon tapasztalták meg. A parkban hogyan lehet egyensúlyba hozni ezt az időtlenség megteremtése ellen?
Miyamoto: Ez minden bizonnyal egy olyan téma, amely átlépte a fejünket, és olyasmi, amire sokat gondolkodtunk. Mert, amint mondtad, Mario sokféle változata létezik. Van a Main Line Mario és a spin-off. És most, amikor valami ilyesmit hozzunk létre, és létrehozunk egy részt a valós élet Mario-val, még ha a Mario legújabb verzióját is hozzuk, ez már nem lesz a legutóbbi néhány év alatt. Amit akartunk tenni, az valóban visszatér az eredethez, és győződjön meg arról, hogy megragadjuk a 8 bites Mario lényegét.
A Super Nintendo World portálja láthatóan 8 bites ikonnal rendelkezik.
Scott Stein/CNET
Ha megnézzük a közel 40 éves történelemét, látni fogja, hogy a Nintendo valóban kincsesíti azokat a karaktereket, amelyeket az első generációban hozunk létre. Mély gyökerek és erős gyökerek vannak, és ez az, ami lehetővé teszi számunkra, hogy valóban megteremtsük az ilyen típusú világokat.
Mivel a gyökerek szilárdak, tudunk egy kicsit üldözni azt, amit a legújabb technológia lehetővé teszi számunkra, vagy talán kissé elmenhetünk a legyőzött ösvényről, és kipróbálhatunk valami felfedezőt. De ismét, valójában az alapokra összpontosítottunk, hogy a sorozat és az IP rajongói valóban biztos lehessenek abban, hogy IP -jük továbbra is biztonságos.
Amikor a parkokról beszélünk, az egyik legfontosabb alapvető téma, amely felmerül, az, hogyan kezeljük Mario -t? Mit tegyünk Mario -val ebben a 3D való világban? Mario a Nintendo 64 -rel lépett be a 3D -s világba, és nyilvánvalóan ott van a film. Mario sok evolúción ment keresztül. De ha megnézi a háttér hátterét, ahol Mario akciója zajlik, az nem fejlődött annyira. És arra gondoltunk, hogyan kell megközelíteni ezt, univerzális volt az, amely visszatért hozzánk egy kérdésblokk valós életmódjával.
Nagyon sok időt töltünk olyan dolgokra, mint a felület, a blokkok textúrája, mennyire valósnak kell lennie ahhoz, hogy Mario -ként érezze magát? Ha túl sokat csinálunk, vagy ha nem csináljuk eléggé, akkor hamisnak érzi magát. Nagyon sok időt töltünk a tökéletes egyensúly kitalálására.
Az építkezést beltérben végezték el, majd valójában kiszedjük a parkolóba, és megnézzük az igazi nap alatt, és látjuk, rendben van, itt néz ki a valóságban, majd visszavegyük és beállítást végezzünk. És aztán egy kiterjesztés az volt, mi lenne, ha egy hang jelenik meg, amikor eltaláljuk? Tehát képesek voltak létrehozni valamit, amelynek hanghatása van. És azt gondoltuk, hogy, ez valójában nagyon szórakoztató.
Amikor Mario és Mario tájáról beszélünk, nagyon sok van, de ez tényleg a blokkok és csövekhez vezet, és ügyelve arra, hogy időt és erőfeszítést igényeljünk, és mindezt befektetjük annak biztosítására, hogy az igazi emberek kölcsönhatásba lépjenek a blokkokkal, bemenjenek a csövekbe. És ez megalapozta mindazt, amit most lát.
Ha megnézi a portált az Epic Universe -ben, és hogy a portál hogyan kapcsolódik a csőhöz, akkor csak úgy érzi, hogy nagyon természetesen belekeveredik. Amikor beszéltünk arról, hogy az emberek hogyan lépnek be a Super Nintendo világba, először azt gondoltuk, hogy egy őszibarack -kastélyt kell felépíteni. De aztán, visszalépve, azt gondoltuk, hogy egy csőn kell lennie. És ennek eredményeként a Super Nintendo World nagyon mario-szerű volt.
A Super Nintendo World Mario Kart utazásának AR Visort évekkel ezelőtt kidolgozták, de ez utalhat az eljövendő ötletekre.
Név Prasarn/CNET
A technológiákkal való játékról beszélve, az egyik kedvenc témám, amelyet sokat fedezek, a kibővített valóság. Nagyon izgatott voltam, hogy kipróbáljam a Mario Kart Bowser Challenge Ride -t az AR -vel, és kíváncsi voltam, hogy érezte magát a többi használtam más fejhallgatóhoz képest. A járvány alatt a Mario Kart Live Home Circuit -t használtam, és otthon áttekintettem. Kíváncsi voltam, hogy ez még mindig úttörőnek érzi magát. Mit látott abban a technológiában, és hol látja most?
Miyamoto: Ez visszatér ahhoz, amit megemlítettem a bekapcsolási zenekarokról. A technológia továbbra is VR és AR formájában fejlődik, de valójában a (kényelem) fontos tényező, mennyire felhasználóbarát.
A Mario Kart utazás fejlesztése során volt egy pont, ahol reményekkel és előrejelzésekkel futottunk. Nagyon el kellett gondolkodnunk: vajon ez lehetséges -e, mire szükségünk van a park kinyitására?
Amikor Mark Woodbury -vel megbeszéljük, ő és én mindketten valami újat akartunk csinálni, új élményt nyújtani. Tehát azt mondta: “Tudod, ez kihívást jelent, de csak csináljuk.” És így sikerült elérnünk egy olyan pontot, ahol oly sok karaktert lát a képernyőn, még az összes koopálást is.
Tehát, öt évig a jövőbe nézve, biztos vagyok benne, hogy sokkal izgalmasabb dolgot tehetünk.
Nyilvánvaló, hogy nagyrészt szórakozást teremtünk a ház számára. És úgy érzem, hogy még mindig nem vagyunk olyan ponton, ahol vannak olyan fejhallgatók, amelyek tökéletesen kényelmesek (használhatók) a nap 24 órájában. És tehát azt hiszem, ez segített arra, hogy összpontosítsam a (OF) munkáját, amely fülhallgató létrehozására szolgál a vidámpark élményéhez.
A Switch 2 indítójátékai között szerepel a Mario Kart World és a Donkey Kong Bananza, párhuzamosan az Epic Universe Nintendo látnivalói.
Scott Stein/CNET
Nagyon sok Nintendo tapasztalatom volt az elmúlt hónapban. Az Epic Universe -vel, majd a 2. váltással; Látva Mario Kartot és Donkey Kongot, majd a Mario Kartot és a Donkey Kongot játszva, látom, hogy a tapasztalatok ilyen keveréke. Összekapcsolódnak. Látja, hogy így tovább halad, hogy tájékoztassák egymást?
Miyamoto: Mindenekelőtt azt hiszem, létezik az a fogalom, hogy valóban IP-központú. Nyilvánvaló, hogy egy szórakoztató cég vagyunk, amely játékokat hozott létre, de most, hogy a hangsúly az IP -n alapul.
Amikor a vidámparkokról beszélünk, nincs tapasztalata. Tehát együttműködünk a szakemberekkel, nagyszerű emberekkel, akiknek nagyon tapasztalata van a szórakoztató parkokkal való együttműködésben. Ugyanez vonatkozik a filmekre. És ezen belül tudunk hozni valamit, ami egy nagyon specifikus tudás és tapasztalat, amelyet csak a Nintendo tud nyújtani. Az ilyen típusú együttműködés megtapasztalása nagyon jól érezte magát, és úgy érzem, hogy van valami.
De amikor visszanézel, én magam csak mangát rajzoltam, és játékokat akartam készíteni. De nem tudtam volna játékot létrehozni, mondjuk a programozók nélkül.
Tehát amikor arról beszélünk, hogy miként fejlesztjük a játékokat a Nintendo -n, azt hiszem, ez valóban arra készteti magát, hogy együttműködjön az ilyen külső partnerekkel.
Most, hogy megvannak ezek a szempontok, vannak olyan emberek, akik videojátékokon keresztül kezdenek kapcsolatba lépni és kapcsolatba lépni az IP -vel. Lehet, hogy valaki bevezetésre kerül, és kezdje el kapcsolatba lépni velük a vidámparkon vagy a filmen keresztül. Tehát nagyon érzem, hogy sok lehetőség van az ötletek kibővítésére. És ebben az értelemben azt mondhatnád, hogy sokkal több a világok keverése.