Néhány óra után a közelgő Battlefield 6 lejátszása után egyértelmű, hogy a játékot úgy tervezték, hogy a rajongók mea -culpája legyen: bízz bennünk, visszahozjuk a csatatéret, amelyre emlékszel. A Los Angeles -i hatalmas előnézeti rendezvényen leültem, hogy egy szeletet játsszam a játék multiplayer módjáról – és megfelelő módon elindultam a durva pillanatok és az unalmas halálesetek keverékével. Végül úgy érzi, hogy olyan nagy csapat csatákkal jár, amelyeket a játékosok vágyakoznak, olyan műszaki virágzásokkal, amelyek felerősítik a warzone örömteli káoszát.
A DICE fejlesztője sokat kell bizonyítani a Battlefield 6-nál. Elődei, a 2018. évi II. Világháborús témájú Battlefield V és a 2021-es közeli Feature Battlefield 2042, népszerűtlen változtatásokat hajtottak végre a játék képletében, de az azt követő frissítések megmentették néhány jóakaratot. Tehát van egy oka annak, hogy a fejlesztők hangsúlyozták, hogy a DICE legújabb játéka a Battlefield 3 és a 4 kútból származik, visszatérve a nagy, pusztító csaták sikeres korszakába, és visszavonulva a drasztikusabb eltérésektől.
“Ezzel az elképzeléssel közelítettük meg (ehhez a projekthez), hogy nemcsak inspirációt akarunk készíteni a Battlefield 3 -ból és a 4 -ből, és a sorozatunk legjobbjainak a legjobbak közül, hanem a játékosokkal is meg akartuk csinálni” – mondta Christian Grass, a DICE Ripple Effect Studios alelnöke és ügyvezető producer. “Ez már korán nagy dolog volt, hogy a Battlefield Labs felállt, kiszálljon (a játék), kapja meg a játékosokat, majd kezdje el velük a beszélgetést, hallgassa meg azokat a visszajelzéseket, amelyeket adnak nekünk, és egyfajta együtt építik ezt a játékot.”
A Battlefield Labs visszacsatolási programjával, a DICE felépítésével egyértelmű, hogy a stúdió el akarja tartani a potenciálisan népszerűtlen változásokat az alapvető játékmenetben, amelyet az emberek elvárnak a csatatéren.
“A (Battlefield) laboratóriumokkal, minden, amit csinálunk, és korán kommunikálunk a közösségünkkel, azt szeretnénk biztosítani, hogy leszálljunk, amikor (Battlefield 6) megjelenik” – mondta Thomas “Tompen” Andersson, a Ripple Effect kreatív igazgatója. Megjegyezte, hogy a csapat azt akarja, hogy “győződjön meg arról, hogy nem kell ellensúlyoznunk olyan döntéseket, amelyekkel a közösség nem ért egyet”.
A Labs már rengeteg adatot szolgáltatott a Battlefield 6 fejlesztőinek, a fegyverválasztási sebességektől kezdve a mozgási minták térképezéséig, ami arra késztette a fejlesztőket, hogy hangolják a fegyvereket és a különböző játékmódokat. Figyelemük nagyra nagyít a tárgyak pusztíthatóságának szintjére, visszajelzéseket gyűjtve arról, hogy a falak túl erősek vagy törékenyek -e, és hogy ez hogyan befolyásolja a játékosok élményét.
“Rendben, talán senki sem használja ezt a sávot, miért nem használják ezt? Ó, úgy érzik, hogy ez egy ölési zóna, vagy nincs elég lefedettség” – mondta Andersson. “Ezt belsőleg vesszük és teszteljük, és megnézzük, hogy tudjuk -e ezt jobbá tenni.”
További információ: Hogyan lehet csatlakozni a Battlefield 6 Open Beta: Korai Access Regisztráció és a hétvégi dátumok
A régi és az új csatatér kiegyensúlyozása
A Battlefield 6 nem a modernitás teljes elutasítása a hagyomány átfogása érdekében. Például a játék “zárt fegyver” módokat kínál, amelyek csak lehetővé teszik, hogy az osztályok megválaszthassák a fegyverkategóriákat a szerepek megerősítésére, míg a “nyitott fegyver” módok mindenki számára hozzáférést biztosítanak a játék teljes arzenáljához. De nagyrészt visszatérés az Arcade-y modern katonai lövöldözős napokhoz, amelyekre a közösség kedvezőbbre emlékszik, mint a DICE legújabb kísérletei.
Az eredmény, legalábbis a Battlefield 6 multiplayer néhány órájából, amelyet játszottam, egy csiszolt lövöldözős lövöldözés, amely nagy hangsúlyt fektet a csalások bármilyen skálán. A hosszú távú mesterlövész párbajok és a tank-csaták olyan intenzívnek érezték magukat, mint a közeli fegyverharcok, amelyek mindegyike csupán méterre lehet egymástól ugyanazon a térképen.
Van elég mód, fegyverek, szerszámok és játékstílusok, hogy bármilyen élményt nyújtsanak a játékosoknak, akik vágyakoznak egy katonai lövöldözősre. Függetlenül attól, hogy ez szorosan összekapcsolt csapatok sikátorokban vagy nagyméretű összecsapásokban harcolnak, mindegyik tucatnyi játékos között, fegyvereket és egy készletet választhat, hogy a tetszés szerint testreszabhasson-futás és fegyverek rögzítése, páncélozott járművek rögzítése, távolról szippantva vagy csapattársak újjáélesztése-minden stratégia életképesnek érezte magát. Úgy éreztem, hogy hozzájárultam a győzelemhez, még akkor is, ha nem vezettem a csapatomat a gyilkosságban, és szabadon játszottam a kis orvosi vagy tankparancsnok fantáziáimat.
Az előnézet nem tartalmazott egyetlen játékos tartalmat sem, és sötétben hagy minket arról, hogy mi van a játék Globe-Trotting Story kampányának, amely a titokzatos NATO-t a Pax Armata titokzatos magánszemélyek társaságával szemben. De hogy őszinte legyek, az egyjátékos tartalom szép extra-sokkal fontosabb a játék csontjainak értékelése, amelyek szilárdnak érzik magukat, ha az elárasztó játékosok szélén bonyolultak.
Térképek, osztályok, készletek és fegyverek: Túl sok lehetőséggel való küzdelem
A Battlefield 6 előnézete négy üzemmód között elfordított, különféle csata -skálákat, célokat és célokat mutatva. A Conquest a klasszikus csatatéri élmény, a Big Maps több objektív zónára oszlik, amely elfogja, amely a harcot kis területekre osztja saját furcsaságukkal és tulajdonságaikkal. Az áttörés továbbra is egy nagy térkép, de csak egy időben vékony szakaszokban játszik – ha a támadó csapat megnyeri az objektív zónák irányítását, akkor a védők visszahúzódnak a térkép következő szeletére. Az uralom árokja a járművek kisméretű csapatok csatáira, amelyek rögzített zónákkal, a hegyi király stílusával állnak össze. A Squad Deathmatch egy egyszerű négycsoportos verseny, aki először eléri a Kill Limit-et.
Nem meglepő, hogy a térképek méret szerint osztódnak. Az előnézet nagyobb térképei között szerepelt a Liberation Peak, amely úgy érezte, mint egy csatatéri térkép platonikus ideálja – egy hegyvidéki sivatag, kis bázisokkal, amelyeknek tartani kell, sziklás felszaporodásokkal, hogy mögötte üljenek, miközben szippantás, az épületek rajta és széles utakra, hogy tartályokkal és könnyű páncélozott járművekkel versenyezzenek, miközben a helikopterek és a repülőgépek versenyeznek. A másik nagy térkép, a Siege of Cairó, egy városi csatatér, amely rengeteg széles lövöldözős sávokkal és szűk épületekkel rendelkezik a sikátorok harcához.
A nagy térképek megragadták a figyelmemet, de a kisebbek még mindig sok varázst tartottak, különösen az ibériai támadásokat, ahol több dominancia -körben erős voltam, és az épületek között és tetején ugráltam a zónák tartására. Az Empire State szintén a rotációnkban volt, egy közeli negyedévben, túl sok sarokkal. Miközben nem játszottuk őket, útmutatónk öt másik térképet vett fel a játékba, beleértve a Firestorm műveletet, amely visszatér a Battlefield 3 -ból.
Mindezen keresztül a játékosok négy osztály egyikével telepítik: támadás, mérnök, támogatás és újjáépítés. Mindegyiknek megvan az egyedi előnye: A támadás gyorsabban gyógyul, és olyan robbanásveszélyes eszközökkel rendelkezik, mint a gránátok indítói Minden osztálynak olyan aktív képessége van, amelyet őszintén elfelejtettem a csata melegében – ideértve a támadás azon képességét, hogy a falakon keresztül láthassa az ellenségek körvonalait, ha elegendő zajt adnak.
És azt mondja
Ülhet az előre elkészített fegyver- és hajtómű-terhelésekkel, és belemerülhet a játékba, vagy testreszabhatja őket. Nagyon kielégítőnek találtam, hogy csak a megfelelő mellékleteket kapom a fegyvereimre, de ez olyan messze van. Készítések, robbanóanyagok, gránátok és oldalarak oly sok lehetőséget összeraknak, hogy nem zavartam a fő fegyveremen túl.
Lehet, hogy megszereztem volna egy jobb előnyt az összes extrával, és Andersson leírt néhány igazán új eszközt, amely a fő játékba érkezik, mint egy mesterlövész -csalódás, amely elvonja az ellenségeket a távoli és a személyes lézerkészülékektől, amelyek szimatolóként működnek. De a gyors gyilkos idő miatt úgy érezte, hogy bármikor nem álltam készen arra, hogy a támadó puskámat egy sarokból kiugrott valakihez, az lenne, ha elveszítenék.
Jól tettem – fene, néhány mérkőzésen még az eredménytáblák teteje közelében voltam -, de soha nem uraltam. A legjobb pillanatokban összhangban voltam a csapatommal, gyakran az új, bárki újjáélesztési funkciót használtam, hogy visszahelyezzem a csapattársaimat a lábukra (a támogatási osztály ezt gyorsabban végzi). A legrosszabb pillanatokban újra és újra lőttem, amikor az ellenségek látszólag a semmiből jöttek ki, és nincs idő a lövöldözni. A magas és alacsony mélypontok rengeteg.
Nem az volt, hogy a játék tisztességtelennek érezte magát, vagy hogy volt egy olyan készség -sapka, amelyhez nem álltam közel ahhoz, hogy elérjem (bár nyilvánvalóan rengeteg játékos volt még az előnézetemben, akiknek nem volt gondja, hogy lemondjanak). Úgy érezte, hogy egy kötélréteg -kiegyensúlyozást, mozgást és enyhe taktikai választásokat végez. Ez a finomítás úgy érzi, hogy az összes fent említett játékos visszacsatolási kocka eredménye a Battlefield Labs -szal – beleértve az épületek megfelelő fújását is.
A csatatéri stílusú térképpusztítás megfelelő ízének dicenailingje
A Battlefield játékok vágottja a környezeti pusztítás – a MAP mekkora része összeomlik és felrobban, amikor a mérkőzés során tartályhéjakkal és gránátokkal borítják. Ahogy újra és újra játszottam ezeket a térképeket, láttam, hogy a mérkőzés befejezéséhez bizonyos nagy forgalmú zónák megsemmisülnek, az épületek törmelékre redukálódnak, és a célok körüli területek ellapultak. Technikailag lenyűgöző, és ha hiszek, amit a fejlesztők mondanak, akkor potenciálisan hasznosak.
Ez a Battlefield úgynevezett taktikai pusztulása, ez az a gondolat, hogy lyukakat fújhat a falakban, vagy kivonhatja az orvlövészfészeket a terep megváltoztatására. A tesztelés révén a játék fejlesztői a pusztítást minden alkalommal, hogy megbízhatóan működjenek – a játékosok attól függhetnek, hogy lehetőségeket biztosítsanak a tűzoltásokban.
“Tudjuk, hogy az emberek szeretik, amikor a dolgok felrobbantanak, de ezeknek a dolgoknak a lényegesnek kell lennie, amit csinálsz, ugye? Tehát ezért van számomra olyan központi, hogy determinisztikus -, hogy támaszkodhatsz:” Ha ezt a rakétát itt a házban körözöm, akkor pontosan ez fog megtörténni ” – mondta Andersson.
Míg a kocka vizuális nyelvet tartalmazott a játékosokkal való kommunikációhoz – mint például a falakban lévő repedések, amelyek készen állnak a következő robbanás közbeni összetörésre -, nem számítanak arra, hogy az emberek eleinte kihasználják a taktikai pusztulást. Ez az idő múlásával elért MAP -ismeretekből származik, és a játékosok végül elkezdhetik látni a logikát, hogy a robbanóanyagokkal való célkitűzések felé tartsák az utat. Ezután kombinálhatják ezt más tárgyakkal, például a támadó létrákkal, amely Andersson megjegyzi, hogy a csapatoknak második emeleti hozzáférést biztosíthatnak a meglepetés ellenségekhez.
Az előnézetemben még nem is közel voltam ahhoz, hogy elpusztítsam a környezetet. De a robbanások lenyűgözően magával ragadták. Miközben a kairói térkép ostromlásában egy épületben lezuhant, a tartályhéjak és a rakéták menedékünket törmelékké változtatták, miközben a tető körülöttünk barlangolt, elárasztva a szobát porban és vakítva minket, amikor kiugrottunk. Időnként lenyűgöző, és gyakran elvonja a tűzoltástól, a játék pusztító technológiája határozottabban a katona csizmájába helyezte, a káoszt fokozva és a feszültségben reteszelt összecsapásokba zárva, mindegyik gém visszhangzik a fejhallgatómban.
Ebben úgy éreztem, hogy kocka arra törekszik, hogy visszaszerezze az ellenőrzött káoszt, amely a csatatéri játékokat egyedivé teszi a mai katonai lövészek között – nevezetesen a Call of Duty. De ha visszatérünk a sikeres csatatéri címekhez egy évtized óta, remélhetőleg azt jelentik, hogy a játékosok lehetőséget adnak arra, hogy újjáépítsék azokat a pillanatokat, amelyeket szeretnek. Ebben úgy néz ki, mintha a Battlefield 6 lehet, amire ezek a nosztalgikus játékosok várnak.
“Ha a Battlefield 3 és 4 -rel kezdi, hogy tudjuk, hogy szeretünk, és (mondjuk) hajtsuk végre ezeket a kapcsokat és oszlopokat, úgy érzem, hogy ez szinte olyan, mint egy csaló kód – ennek kell lennie a csatatérnek” – mondta Andersson.
A Battlefield 6 október 10 -én indul a PC, a PS5 és az Xbox X/S sorozat számára. Az ingyenes nyitott béta hétvégék augusztus 9-10-én és augusztus 14-16-án futnak.