Donkey Kong Bananza az agyamat pasztába dobta, és imádtam

A Nintendo Big Switch 2 Direct tele volt bal oldali bejelentésekkel. A Kirby Air Ride visszatér, egy másik Hyrule Warriors játék a semmiből jött ki, és a FromSoftware multiplayer spirituális folytatást mutatott be a Bloodborne -hez, amely kizárólagos a 2. váltáshoz (ami még mindig viccnek hangzik, amikor kiírom). Számomra azonban a legnagyobb meglepetés a stream utolsó bejelentése volt. Nem ért véget a következő 3D Mario játéknak, amilyen sok várt; Az utolsó játék kiderült, hogy a Donkey Kong Bananza, az Ape első 3D -s játéka évtizedek óta.
Ez volt a „kellemes meglepetés” meghatározása, és az, ami lelkesen hagyta, hogy többet tudjak. Nem kellene sokáig várnom. Röviddel az előadás után kezembe mentem a Nintendo Switch 2 -rel és számos játékkal. A Donkey Kong Bananza meglepő módon szerepelt ebben a listában. Egy 20 perces bemutatóban DK-ként pusztítanom kellett, és mindent elpusztítottam a látványban a földi ököllel. Ez volt a leghangosabb és legbüszkébb bemutató, amelyet majdnem tucat játékból játszottam-20 perces szenzoros túlterhelt káoszt, amely a fejem forog.
És biztos vagyok benne, hogy imádtam minden pillanatát.
Majmos majom
Ha a Donkey Kong Bananza utánfutó, amelyet ezen a héten látott, soknak érezte magát, hogy egyszerre dolgozzon fel, akkor biztos lehet benne, hogy a tényleges játék ugyanolyan vad. Amikor a bemutatóm megkezdődik, átadom a DK -t, aki bányászként dolgozik egy barlangban. A bemutató nem pazarolta az időt, hogy elmondja nekem, mit tegyek a következő: Kezdje el összetörni. Egy gombnyomással egy hatalmas sztrájkot adtam, amely egy halom aranyat összetört előttem. Többször egy arany banánt dobtam, hogy összegyűjtsem, és elindítottam egy hagyományos Nintendo Collect-a-thon horogot.
Aztán a dolgok valóban kiugrottak. Úgy döntöttem, hogy látom, mennyi károkat tehetek a barlangban, így mindent elkezdtem összetörni. Kihúztam több arany rögt, ástam magam egy szennyeződés lyukba, és végül teljesen lebontottam a barlang falát. Ott folytattam, és nyomon hagytam a sérülést, amikor a következő banánra vadásztam. Sokkal hangosabb és energikusabb volt, mint bármelyik Nintendo platformer, amelyet Wario kalandjai óta kipróbáltam. Ha az energiát bármely más Nintendo játékhoz kellett illesztenem, valószínűleg elmennék a Wario World -rel a Gamecube -hoz. Mindkettőnek hasonlóságai vannak a hatalmi szintjükben és a fényes kincs iránti szeretetükben.
A legelső összehasonlítások, amelyekre azelőtt jutottak eszébe, hogy Dig ásni, és a közelmúltban egy lyuk ásásáról szóló játék. Képes vagyok átütni a környezetet, a falakon és a padlókon keresztüli ösvényeket vágni, hogy megkerülhessem. Meglepő mennyiségű vertikálisság történik, amikor az óriási lyukakba ütközöm. Szerencsére a DK felmászhat a falakon, ami lehetővé teszi számára, hogy kiszálljon, amikor (szó szerint) túl mélyen van. A világot a vertikálisság szem előtt tartásával tervezték, mivel az általam játszott szint tele volt magas falakkal, amelyeket méretezhetek.
Miután befejeztem a barlangot, a megfelelő szintre dobtam. A nyílt végű zóna úgy nézett ki, mintha valami közvetlenül a Super Mario Odyssey-ből húzott volna, pasztell színekkel festett és sűrűn díszített dolgokkal díszítve. Ez a játék hurok itt van, mivel szabadon elkezdtem barangolni, hogy több banánt, valamint rejtett kövületeket keressek (amelyek úgy tűnik, hogy valamilyen valuta). Időnként titkokat találok, csak a táj összetörésével. Más esetekben le kellene tartanom az L -t, hogy zenét játsszon egy adott felületen, megnyitva a banánza verzióját a kihívás lánccsövének. Azokban a mikro-zónákban egy bizonyos idő alatt legyőznem kell az ellenségeket, hogy nyerjenek. Ez nem a Super Mario Odyssey 2, de biztos, hogy közel van a tervezési filozófiájához.
A mozgókészem nem csak a lyukasztásokra korlátozódik. Megállhatom a fontot, hogy több károkat okozhassam, de környezeti hatásokat is kiváltjak bizonyos foltokra. Az egyik szakaszban meg kellett dobnom, hogy felemeljem a lépcsőt a földről. Ugrhatok a levegőben is, és búvárkodást is végrehajthatok, amely felhasználható arra, hogy bizonyos platformon felfelé forduljon a levegőben. A megfelelő ravaszt megtartva lehetővé teszi, hogy megragadjam a rock darabjait, és fegyverként dobjam őket ellenségre. Ezt egy területen kellett tennem, hogy megsemmisítsem az árnyékolt ellenséget, és egy kulcsot szerezzek belőle a haladáshoz. Egy másik szakaszban a speciális felületekből robbanásveszélyes kőzeteket húztam, hogy néhány zárt területet fújhassak a kovácsokba. Tarthatok egy gombot is, hogy elinduljak, és hagyja, hogy a DK gyorsabban kerüljön. Minden akció nagy, eltúlzott és ügyetlen. Ez egy teljes ellenpont a 3D Mario Games fokozatos pontosságához, ami a Nintendo jelenlegi franchise -sorozatában más, mint a többi érzés.
Nintendo
Miközben úgy érzem, hogy csak itt dobtam a felszínt, már ásom, hogy ez miként ábrázolja, mi a szamár Kong játék. Ahelyett, hogy olyan platformerbe dobná őt, amelyben bármely hős élhet, ez egyedülálló módon érzi magát az ereje körül. Megvan az a képessége, hogy elszakítsa a szintet, és azt éreztem, hogy látom, milyen messzire tudom ezt tolni a játék közben. Minden tőlem telhetőt megpróbáltam megtörni a világot a demonstráció során, ugyanúgy, mint a Hyrule Warriors játékot, amikor megpróbálom a váltást a korlátok széleire nyomni. Ez egy nagyszerű kirakat a Nintendo Switch 2 számára ebben az értelemben, megmutatva, hogy a játékok mennyit képesek kezelni a játékokat. A Bananza meglehetősen jól tartotta magát mindennel, amit rá dobtam, még akkor is, ha itt -ott néhány könnyű keret dadogást fogtam.
Folytattam a lenyűgözőbb játékokat, amikor a 20 percem lejárt, de a Bananza volt a játék, amelyet továbbra is azt kívántam, hogy vissza tudjak lépni egy újabb menésbe. Ez egy bizonyíték arra, hogy mennyire szórakoztató a dolgok összetörése. Fred Durst időtlen szavaival: „Csak adj nekem valamit, hogy törjek.”
A Donkey Kong Bananza július 17 -én indul a Nintendo Switch 2 számára.