Az Infinity Nikki útja a sztársághoz „megbékélés utazása” volt az alkotói számára

Novemberben azt jósoltuk, hogy az Infinity Nikki lehet a 2024 -es legnagyobb játékok közül. Ez az előrejelzés végül valóra vált, mivel a Papergames és az infold játékok szabadon játszható, nyílt világú kalandjátéka azóta összetört a lemezekből, játékosok millióival büszkélkedve és mérföldkő után mérföldkővel érhető el.
Az Infinity Nikki fejlődésének azonban sziklás kezdete volt, különösen a járvány napjaiban. Noha a sorozat alkotói rengeteg sikeres játékot készítettek a mobil piacon, ez lenne az első Nikki játék a PC -kben és a konzolokban. Még egy olyan tapasztalt csapat is, mint a papírjátékok, félelmetes feladat volt előtte.
Beszéltünk az Infinity Nikki projektcsapatának alapvető tagjaival-ADE, Yan Gui, Niao Niao, Hua Sheng és Diu Diu-, hogy megismerjék a játék kezdeti koncepcióképességi szakaszát, a kihívásokat, amelyekkel szembesültek, és a Fashionista Nikki és a Cat-idegen Companion Momo jövőbeli terveit.
Digitális trendek: Meg tudod -e menni minket arról, hogy az Infinity Nikki miként fogalmazta meg először? Volt egy konkrét pillanat, amikor a csapat azt gondolta: “Most a tökéletes idő a Nikki sorozathoz a PC -re és a konzolokra?”
ADE: A végtelen Nikki koncepciója a járvány során alakult ki – a bizonytalanság idején. Az Infinity Nikki -t úgy láttuk, mint a „megbékélés” útját – mind önmagával, mind a világgal.
GUI: Meg akartuk őrizni a sorozat szeretett öltözködési rendszerét, miközben beépítjük a nyílt világkutatási és platformmechanikát is. Arra gondoltuk, hogy a játékosok hogyan tudják ellenőrizni Nikki -t, amikor hatalmas tájakat haladt át, és hegyek és folyók között utazott, mindezt a tökéletes ruhában.
DT: Mennyire nehéz volt csak a mobil játékokról a PC-k és a konzolok fejlesztésének fejlesztésére? Hogyan alkalmazkodott a csapat ezekhez a változásokhoz?
NIAO: A mobil játékfejlesztésről a PC -re és a konzolplatformokra való áttérés összetett átmenet volt, amely megkövetelte a csapatnak, hogy alkalmazkodjon az egyes platformok egyedi jellemzőihez. Azt is figyelembe kellett vennünk a PC -k/konzolok és a mobiltelefonok közötti kulcsfontosságú különbségeket is. A mobil platformok korlátozott hardver erőforrásokkal rendelkeznek, és nagyon optimalizált fejlesztést igényelnek a zökkenőmentes teljesítmény biztosítása érdekében. Ezzel szemben a PC és a konzolplatformok erősebb hardvert kínálnak, de magasabb grafikus minőséget és összetettebb rendszerterveket is igényelnek. Ez azt jelentette, hogy a csapatnak újra kell alkalmaznia és alkalmazkodnia az új fejlesztési eszközökhöz és motorokhoz, hogy megfeleljen ezen platformok igényeinek.
Sheng: A játékos szokásait is figyelembe kell venni. A mobil játékosok inkább a gyors, alkalmi szerencsejáték -élményeket részesítik előnyben, amelyek bárhol élvezhetők, míg a PC és a konzolos játékosok mélyebb, magával ragadó tartalmat keresnek. A játékmenetet és a tervezést be kellett állítanunk, hogy kielégítsük ezeket a különböző játékosok preferenciáit, miközben megőrizzük azokat az alapvető fogalmakat, amelyek szórakoztatóvá tették a sorozatot.
Papírjáték
DT: Mivel az Infinity Nikki platformok közötti funkcionalitással rendelkezik, nehéz volt-e kiegyensúlyozni a platformok közötti élményt?
Sheng: Határozottan. A kezdeti fejlesztés során kiterjedt kutatásokat és kísérleteket végeztünk a grafikus megjelenítés és a teljesítmény optimalizálás területén, hogy biztosítsuk a sima játékmenetet a különböző platformokon. Meg kellett vizsgálnunk az egyes eszközök konkrét tulajdonságait a tervezési folyamat során is, számos belső és játékos tesztet végezve annak biztosítása érdekében, hogy a játék az összes platformon várt módon működjön.
DIU: Elismerjük, hogy továbbra is vannak néhány kihívás a mobil adaptációval. Jelenlegi hangsúlyunk a mobil eszközök vezérlésének és teljesítményének javítására irányul, és megvizsgáljuk a játék stabilitásának javítását, az érintésvezérlő reakcióképesség és a felhasználói felület (UI) optimalizálását is. Nagyon sok pozitív visszajelzést kaptunk a játékosoktól, ami motivál bennünket, hogy tovább haladjunk.
DT: A fejlesztés során gyakran attól tartottak, hogy a játékosok összehasonlítják az Infinity Nikki-t a genshin-ütéssel vagy más szabadon játszható nyílt világú játékokkal? Arra számítottál -e ezt az összehasonlítást, hogy elkészüljön – én talán az a eszköz, hogy a játékosok megismerkedjenek?
ADE: Tekintettel az Infinity Nikki műfajának és a magas színvonalú produkciónak, arra számítottunk, hogy összehasonlíthatjuk a szabadon játszható nyílt világú játékokkal, mint például a Genshin Impact. Célunk azonban mindig az volt, hogy hangsúlyozzuk annak egyedi tulajdonságait, ahelyett, hogy kizárólag a megismerés érzésére támaszkodnánk. Nikki játékmenete nyugodt felfedezés, puzzle-megoldás és a ruhák által biztosított képességekkel való interakciók, nem pedig az intenzív harc körül forog. Azt is akartuk hangsúlyozni a meleg, a gyógyulás és az önkifejezés fogalmait a játék művészeti stílusa és érzelmi hangja révén, szemben az általános fejlődéssel.
Papírjáték
DT: A harcról beszélve, tervezik -e a harci rendszer felépítését vagy nehéz találkozók hozzáadását, vagy ezek az ötletek ellentétesek -e a játék alapelveivel?
ADE: Visszatérve a megbékélés gondolatához a járvány években, szándékosan elkerültük, hogy hangsúlyt fektessünk a harcra. Az elegáns stílusra és a környezeti részletekre akartunk összpontosítani. Ez a mi módunk arra, hogy ösztönözzük a játékosokat, hogy fedezzék fel a békét és a szépséget a felfedezés révén.
DIU: A jövőbeli frissítéseink a szörnyek jellemzőinek gazdagítására összpontosítanak, ahelyett, hogy növelik a harc bonyolultságát. Úgy gondoljuk, hogy a nyugodt légkör és a játék alapvető élményének fenntartása döntő jelentőségű. Bármely ötletet, amely ezt ellensúlyozhatja, gondosan figyelembe kell venni. Szeretnénk biztosítani, hogy a játékosok boldogok és elégedettek érezzék magukat, amikor a világot felfedezik, nem pedig feszült vagy stresszes.
DT: Számos szabadon játszható játék keresi a játékosok napi elkötelezettségének módját, ideértve a „Hiányzás félelmének” fogalmát (FOMO). Összehasonlításképpen: az Infinity Nikki barátságosabb és laza. Hogyan lehet egyensúlyba hozni ezt a koncepciót azzal, hogy azt akarja, hogy a játékosok gyakran elkötelezettek legyenek?
NIAO: Szándékosan kerüljük el olyan mechanizmusok használatát, mint a „Félelem a Missing Out” (FOMO), olyan dolgok, amelyeket a játékosok bejelentkeznek. Azt akarjuk, hogy a játékosok visszatérjenek, mert valóban élvezik a játékot. Az alapelv az, hogy képesek „saját tempójában játszani”. Van játékosbarát mechanikánk, és azt akarjuk, hogy a rajongók úgy érezzék, hogy nem hagynak ki semmi fontosat, függetlenül attól, hogy minden nap rövid ideig játszanak, vagy csak időnként mélyen belemerülnek.
DT: Nagyon nehéz az élő szolgáltatási játékok kezelése. Melyek a legfontosabb oszlopaid, amikor új tartalmat hoznak létre a jövőbeli frissítésekhez?
Sheng: Átfogtuk azt, amit „benyomás-készítmény-produkció” tervezési ciklusnak hívunk, amelynek célja a „boldog pillanatok” gazdagítása, amelyek meghatározzák az alapvető élményt. Jellemző csapataink agilis munkafolyamata lehetővé teszi számunkra, hogy hatékonyan beépítsük a játékosok visszajelzéseit. A szezonális változások, az időjárási változások és az Open World egyéb ökológiai tulajdonságai rengeteg okot kínálnak a játékosok visszatérésére. Rendszeres frissítések révén arra törekszünk, hogy meglepjük a játékosokat minden alkalommal, amikor bejelentkeznek.
A kultúra több, mint a szimbólumok; Ez a közösség közös érzelmi tapasztalatairól szól.
DT: A frissítésekről beszélve, az Infinity Nikki 1.2 -es verziója az új Bloom Fesztivál/Fireworks szezonban, a kínai újév és a Tavaszi Fesztivál ünnepe volt. Kínai stúdióként mennyire fontos a kínai kultúra valamilyen módon, formájában vagy formájában történő bemutatása a játékban? Milyen aspektusok vannak a játékokban, amelyek úgy érzik, hogy a kultúrát hitelességgel ábrázolják?
GUI: A kínai kultúra integrálása a játékunkba természetes kifejezés, nem pedig szándékos választás. Mélyen beágyazva van a csapatunk DNS -be – az egyes tagok nevelésének elválaszthatatlan része. Például a tavaszi fesztivál nem csupán egy ünnep; Drága emlékeket hordoz mindannyiunk számára. Természetesen azt akarjuk tükrözni, hogy ezt az érzést az év különleges évszakában a játék verziójában, mert ez része annak, aki vagyunk. Szeretnénk megosztani ezt az érzést a játékosokkal a világ minden tájáról, így ők is megtapasztalhatják.
NIAO: Az új Bloom Fesztiválhoz a saját élettapasztalataink inspirációjára fordítottunk, olyan ismerős elemeket mutatunk be, mint a hagyományos kínai ruházat, a petárdák, a hangszerek és a lámpák – mindegyik nemcsak egy vizuális részlet, hanem a dédelgetett emlékek és a mély jelentőség értelmes szimbóluma is, amelyet az ünnep tart nekünk. Ezekkel a kiegészítésekkel reméljük, hogy a játékosok nemcsak megtapasztalják a kínai kultúra gazdagságát, hanem érezzük magának az ünnepnek a melegségét és érzelmeit is. Végül is a kultúra több, mint szimbólum; Ez a közösség közös érzelmi tapasztalatairól szól.
DT: Tudna többet elmondani nekünk arról, hogy a csapat miként látta el a Gacha rendszert, összehasonlítva azzal, amit most látunk? Terveznek-e valamilyen játékosbarátabb fejlesztést?
GUI: elfogadtunk egy „darab-darab” Gacha rendszert, amely ösztönzi a játékosokat a keveréshez
A divatstílusok, amelyek lehetővé teszik az egyedi karaktertervezést, ahelyett, hogy az előre beállított ruhákra korlátozódnának. A GACHA rendszerünk garantált négycsillagos elemet tartalmaz 10 húzásonként és garantált 5-csillagos elemről 20 húzásonként. Ez a rendszer magában foglalja az előző címünktől, a Shining Nikki -től kapott visszajelzéseket, amelyek átláthatóbb és megnyugtató élményt biztosítanak. Végül azt tervezzük, hogy bővítjük a divat témákra összpontosító játékmenetet. Célunk, hogy hagyjuk, hogy a játékosok megtapasztalják a stílus bájját, hogy egyszerűen beállítsák a valószínűségi arányokat.
Papírjáték
DT: Tudna többet mondani nekünk azokról a művészekről, akik a játékban a ruhákat és ruhákat tervezik? Digitális művészek, vagy néhányuk független/önálló vállalkozó divattervezők?
GUI: A jelmeztervező csapatunk szenvedélyes és kreatív művészekből áll, beleértve a divatiparban mély szakértelemmel rendelkező szakembereket, valamint az öntanult, multidiszciplináris tehetségeket, akik a Nikki franchise iránti szeretetük által vezérelt divatba léptek. Ezért a csapattagok kiválasztásakor a szenvedélyt és a növekedési potenciált prioritást élvezünk – sok csapattagunk valójában közvetlenül a diploma megszerzése után csatlakozott a projekthez, és az Infinity Nikki mellett nőtt.
NIAO: Hozzá kell tennem, hogy a játékon belüli jelmeztervezés meghaladja a műszaki végrehajtást; Ez egy érzelmi kifejezés. Minden ruházat tükrözi a csapat aprólékos figyelmét a részletekre – a szövet textúrájától és a vágások mögött álló logikától a kulturális húsvéti tojásokig, amelyek a játék gazdag mitológiájához és történelméhez kapcsolódnak. Arra biztatjuk a játékosokat, hogy viseljék ezeket a ruhákat, és fedezzék fel a rejtett tervezési árnyalatokat.
DT: Könnyű azt gondolni, hogy egy női karakterrel és öltözködési mechanikával rendelkező játékot inkább a női közönség felé forgalmazzák. Az Infinity Nikki azonban a férfi játékosokat is vonzza. Milyen tényezők segítenek hangsúlyozni ezt az ötletet: „A végtelenség Nikki mindenki számára.”
ADE: Noha az Infinity Nikki beépít egy öltözködési szerelőt, alapvető tapasztalata messze túlmutat ahhoz, hogy minden nem és érdeklődés játékosai számára vonzó legyen. A platformmechanikánkat a Nintendo stílusú játékok ihlette, szórakoztató és magával ragadó felfedezési élményt nyújtva, és vonzóak azok számára, akik élvezik az akció-kaland játékot. Még az öltözködési játékokban új játékosok is megelégedhetnek a rejtvények megoldásával, az erőforrások gyűjtésével és az egyedi képességekkel rendelkező ruhák feloldásával.
NIAO: A ruhák újra megérintése: A ruhák nem csak a megjelenésről szólnak – ők is a játék alapvető része. Olyan képesség-vezérelt rendszert választottunk, amely inkább RPG Gear rendszernek tűnik, mint egy hagyományos divatjáték, amely elősegíti a játékosok sokszínű közönségének vonzerejét.
DIU: A közelmúltban a hangulatos játékok (azaz alkalmi játékok) népszerűségük volt az összes nemben. Azt akartuk, hogy az Infinity Nikki stresszmentes környezetet biztosítson, és ideális legyen azoknak a játékosoknak, akik lazítanak, amit nem tudnak megtenni, amikor nagy intenzitású harci vagy versenyképes játékokat próbálnak ki. Ezekkel a fogalmakkal úgy érezzük, hogy az Infinity Nikki sikeresen lebontja a nemek határait, és olyan élményt kínál, amely megfelel mindenkinek, aki élvezi a kreativitást és a kalandot.
DT: Mi teszi a macskaszerű MOMO-t elbűvölő társamnak?
NIAO: (nevet) Mindenekelőtt általában elkerüljük, hogy Momo -ra macskaként hivatkozunk, mivel ő egy egyedi versenyhez tartozik. Meg akartuk mutatni a Momo és Nikki közötti köteléket, akár segít a suttogó erdők feltárásában, akár az oldalán állva a kihívások során. Azt is szeretnénk, ha az emberek látják Momo játékos személyiségét a bukásain és a reakcióin keresztül, beleértve önelégült kifejezését is, amikor Nikki dicséri őt. Ő is képviseli a játék érzelmi szívét, és reméljük, hogy Nikki -vel való kötődése a játékosokkal is rezonál.
Az Infinity Nikki elérhető az Android, iOS, PC és PlayStation 5 rendszeren. Hamarosan a Steambe érkezik.