Az Obsidian Entertainment szerepjáték-szakértői a 2025-ös évet a fantasy akció-RPG megjelenésével indították Közismertés az évet a 2019-es sci-fi első személyű lövöldözős játékuk RPG elemekkel kiegészített folytatásával zárják, A külső világok. Miután végigjátszotta A külső világok 2egyértelmű, hogy a fejlesztők az eredeti szinte minden aspektusára építettek, így ez az egyik legjobb idén kiadott RPG.
A külső világok 2 finomítja az Obsidian RPG-képletet, amelyet először a Fallout: New Vegasban csiszoltak ki 2010-ben, és számos módot kínál a játékosoknak a fejlődésre, a beszédtől és a besurranástól az akadályokon való átküzdésig. Szerencsére a csapat a legtöbbet javította, hogy az akció-FPS RPG-t valóban egynek érezte.
A The Outer Worlds 2-ben a játékosok a Földi Igazgatóság ügynöki szerepébe lépnek, egy olyan szervezethez, amely a Földdel és különböző űrkolóniákkal dolgozik együtt a távoli jövőben. A rutin küldetésnek tűnő küldetés egy hihetetlen árulással végződik, és rajtad múlik, hogy megtaláld az életedet tönkretevő cselekmény mögött álló személyt. Ha ez nem lenne elég érdekes, akkor egy intergalaktikus konfliktussal is meg kell küzdened azon az űrtelepen, ahol a játék zajlik – a Protectorate, a fénynél gyorsabban utazó totalitárius frakció és az Auntie’s Choice nevű megavállalat között, amely Cleo néni és az első játékbeli Spacer’s Choice egyesüléséből született. Nyilvánvaló, hogy a fogyasztói szatíra folytatódik.
Csakúgy, mint az első játékban, a The Outer Worlds 2 is rengeteg szöveget és párbeszédet tartalmaz, hogy alakítsa történetét, a politika és az osztályharc gazdag univerzumát építve fel. De ezt az epikus hangot gyakran aláássák a szatíra. Bár ez nem teszi tönkre az élményt, a poénok akár 5%-os visszatárcsázása is megkönnyítené, hogy elmerüljek abban a komoly sci-fi világban, amelyben játszani szeretnék, nem pedig abban, ami tele van túl sok feszültségkeltő szúrósággal.
Ahogy az várható volt, az Obsidian rád bízza, hogyan fog kibontakozni a történet. Ragaszkodsz az emberhez, és megpróbálod lerombolni az űrkapitalizmust? Te leszel a bátor hős, aki mindig a helyesen cselekszik? Vagy talán a rosszfiú, aki bármire hajlandó egy pénzért? Ez a döntés teljes mértékben a tiéd.
Egy teljesen új te
A The Outer Worlds 2 középpontjában a karakteralkotás áll. A megjelenés kiválasztása után dönthet a háttérről, a tulajdonságokról, a hibákról, a készségekről és a juttatásokról – ezek a döntések közvetlenül befolyásolják a játék kibontakozását.
A karaktered háttere időnként egyedi párbeszédlehetőségeket nyit meg, míg a tulajdonságok és a hibák nagyobb hatással vannak a játékmenetre. Például az egyik kiválasztott tulajdonságom „szerencsés” volt, és időnként találkoztam egy betört ajtóval, amelyen egy extra lehetőség volt, hogy „próbálj meg valami véletlenszerűt”, és bizony, ennek a tulajdonságnak köszönhetően működött.
A hibák visszatérőek, de ezúttal érdekesebbek, mert pozitív és negatív hatásokkal is járnak. Ellentétben a tulajdonságokkal, amelyeket csak a játék elején választasz ki, a játék során hibákat kínálnak, hogy megnehezítsék a karakteredet és feldobják a játékmenetet. Az egyik hiba, amit már korán felvettem, a száj-száj szindróma volt, amely 15%-kal növeli a tapasztalati pontokat. Nem vettem észre, hogy ha több mint három másodpercre van szükségem a párbeszéd kiválasztásához, a hiba véletlenszerűen kiválaszt egyet, ami határozottan felpezsdíti a dolgokat.
A készségek mind pozitívak, és valóban megváltoztatják a játék menetét. Ezek az olyan standard készségek, mint a hackelés, a zárak kiválasztása, a közelharc, a fegyverek és a mérnöki képességek, amelyeket olyan lövöldözős RPG-játékokban találhat meg, mint a Fallout. Kezdje azzal, hogy két készségre szakosodik, és a szintet feljebb lépve két pontot szerez, és ott fektethet be, ahol csak szeretne. Okosnak tűnhet, ha szétosztja ezeket a pontokat, de ezzel valójában kizárja az értékes jutalmakat. A játék előrehaladtával a kihívások magasabb képzettségi szintet követelnek meg, akár ajtókat akarsz kinyitni, terminálokat törsz fel, vagy széfeket akarsz feltörni.
Az én esetemben szerettem volna a ragadós helyzetekbe be- és kibeszélés előnyeit, ezért javítottam a beszédkészségemen, ami tulajdonképpen lehetővé tette, hogy kihagyjam az egész főnöki harcot. Később észrevettem, hogy a mérnöki munka segített megjavítani a törött tárgyakat, így több pontot fektettem oda. Ez visszafelé sült el a következő főnökkel szemben; a beszédkészségem nem volt elég magas ahhoz, hogy a legdiplomatikusabb megoldást válasszam, ami azt jelentette, hogy végül harcba szálltam, bár közel voltam ahhoz, hogy lebeszéljem. Az Outer Worlds 2 világossá teszi, hogy néhány kulcsfontosságú készségre szakosodva kifizetődő, miközben ha megpróbálsz mindent elsajátítani, kevesebb egyedi módszer marad a nehéz helyzetekből való kilábalásra.
A készségek mellett előnyök is járnak. Ezek passzív buffok minden második tapasztalati szinten, és azon alapulnak, hogy hány pontod van a képességeidben. Például csak egy ponttal a fegyverekben kinyithatsz egy további fegyverhelyet. Emeld ezt 20 pontra, és a kritikus támadásaid 100%-kal több sebzést érnek el, és ennek 20%-a átkerül a közeli ellenségekre. Ez egy másik példa arra, hogy a fejlesztők hogyan ösztönzik az egyedi karakterek építését, növelve ezzel a mélységet és az újrajátszhatóságot, mivel az egyes átjátszások teljesen eltérőek lehetnek attól függően, hogy melyik készségre összpontosítasz.
Obszidián végre rendbe hozta az űrharcot.
Obsidian Entertainment Távoli világok, élesebb harci izgalmak
Az előző Outer Worlds játékban töltött idő alatt volt valami, ami a harcok során csak úgy érezhető volt. Nyilvánvaló volt, hogy a fegyverkezés és a lopakodás nem a fejlesztők fókuszpontja, mivel az ellenség szinte semmilyen taktikát nem használt, és a fegyvereknek sem volt súlyuk, így inkább úgy érezték magukat, mintha habos Nerf dartokat lőnének, nem pedig izmos golyókat vagy lézercsavarokat. Az Outer Worlds 2 azonban teljesen más történet.
A harc gördülékenyen zajlik, sokféle fegyverrel, amelyek különböző típusú lőszereket használnak, és közelharci lehetőségeket is tartalmaznak. A fegyverek a gyorslövő pisztolyoktól és a nagy teljesítményű mesterlövész puskáktól kezdve az olyan futurisztikus felszerelésekig terjednek, mint az Auto-Hacker 5000, egy gyorstüzelő fegyver, amely még a robot vezetékeit is meg tudja küzdeni érted. A tűzharcok taktikusan játszhatók le, fedőre lövöldözve és türelemmel, vagy kaotikusan, lángoló fegyverek töltésével. Rengeteg mód van arra, hogy bármelyik játékstílushoz megfelelő karaktert építs.
Hat társad van melletted, akikkel a játék során találkozhatsz, ami az első Outer Wilds visszatérő ismertetőjele. Azután csatlakoznak a legénységhez, hogy bizonyos küldetéseket teljesítesz számukra. Ha pedig már a legénység tagja lesz, többet megtudhat a hátterükről, és különleges hűségküldetésekben is részt vehet további képességek felszabadítása érdekében.
Ezúttal úgy tűnik, hogy a társak sokkal nagyobb hatással vannak a történet menetére. Ha felvesz egy főnököt egy bizonyos társával, az megfélemlítheti őket, hogy meghátráljanak, köszönhetően a karakter hírnevének. De ha magad mögött hagysz egy társat, aki azt hangoztatta, hogy szembe akar nézni a főnökkel, számíts rá, hogy dühös lesz. Egyes döntések arra is késztethetik a társakat, hogy elhagyják a legénységet, vagy teljesen ellene fordulhatnak, ha nem mondod ki a megfelelő dolgokat, hogy távol tartsd őket. Csak ne várja el, hogy romantikázzon senkivel; ez még mindig nem opció.
Ez a sokféleség az, ami a The Outer Worlds 2-t olyan élvezetesen bonyolulttá teszi. Az, ahogyan megalkotod a karakteredet, milyen társakat választasz, mennyit fedezel fel és milyen képességekbe fektetsz be, nagyon sokféle úthoz vezethet. Nincs kétségem afelől, hogy bár csak két-három módszert találtam a legtöbb probléma megoldására, valószínűleg volt még néhány, amit észre sem vettem. Ez az, ami ezt a játékot olyan lenyűgözővé teszi; tudod, hogy ott vannak a lehetőségek, még ha még nem is látod őket. A zárolt párbeszédpanelek gyakran emlékeztetnek arra, hogy hiányoznak a megfelelő készségpontok, elem vagy információ, így a fejlesztők bátorítják a felfedezést és a kereteken kívüli gondolkodást.
A The Other Worlds 2-ben több világot és helyet találhat felfedezni.
Obsidian Entertainment Vicc vagyok neked?
Ha meg kellene neveznem a The Outer Worlds 2 gyengeségét, az a humor lenne. Az Obszidián ugyanazt az írási hangot viszi át, mint az eredetiben, ahol úgy érzi, a párbeszéd 90%-a komoly és drámai, aztán van 10%-a, ami csak butaság, gyakran a kapitalista szatírába hajlik. Lehet, hogy valaki e-mailjeit olvassa vagy egy NPC-vel cseveg, amikor a semmiből egy véletlenszerű viccet dobnak be.
Például az egyik hiba, amit a játék elején kiválasztottam, az Abrasive volt. Amikor más szereplőkkel beszélt, néha feloldott egy agresszív párbeszédet a következőképpen: „Tedd, amit mondok, különben megöllek.” A probléma az, hogy ezeket a nyilvánvalóan túlzó válaszokat az NPC-k általában megvonják a vállukat, és csak valami ilyesmit válaszolnak: „Oké, ez durva”, mielőtt folytatnák, mintha mi sem történt volna. Ha egy bunkó vagy egy furcsaság nem befolyásolja az NPC véleményét, és nem vált ki valódi reakciót, megtöri az elmélyülést.
Valerie, a robottárs és a legénységed egyik első tagja a sétáló – vagy inkább lebegő – példa erre. Véletlenszerű egysoros robotokat dob le, amelyek a nyilvánvalót jelzik, például arra emlékeztetnek, hogy ha egy felrobbanás előtt álló hajón maradsz, 99,99% az esélye, hogy lejár. Ugyanez vonatkozik bizonyos karakterekre, akikkel találkozik, akik pusztán azért viselkednek pompásan, hogy rikítóak legyenek.
Nem minden humorom esett le számomra. Az egyik esetben egy szinte szó szerint szó szerinti kocsiproblémával szembesül, és ha a „rossz” lehetőséget választja, a főnök, aki beállította, őszintén összezavarodik, és azt állítja, hogy valami nem stimmel veled, mert nem vesztegeted az időt a helyes cselekedetre. Az ilyen pillanatok működnek. De amikor a játék állandóan belezsúfolja az ostoba egysoros játékokat, ahogy az Obsidian teszi itt, akkor elöregszik. Tudom, hogy ez a Fallout franchise szatirikus, humoros stílusának kiterjesztése, és hogy a The Outer Worlds maga is egy szatíra, amelynek célja a kapitalizmus és a vállalati hatalom. De ez nem mindig van így játék közben. El akarok veszni az űrpolitikában és a drámában, de a véletlenszerű poénok folyton arra emlékeztetnek, hogy ez szatíra, gyenge szúrásokkal kivéreztetve a feszültséget.
Ha az Obsidian egy komolyabb hangvételre hajlott volna a The Outer Worlds 2-nél – valami közelebb áll a Mass Effect franchise-hoz –, akkor könnyen láthatnám, hogy az egyik legjobb sci-fi RPG lesz a BioWare klasszikus űroperái óta. Az itt bemutatott bemutató fantasztikus: a világok bujaak és színesek, és bár nem lehet felfedezni egy egész bolygót, minden helyszín különálló. A városoknak, a hajóknak és a belső tereknek megvan a saját stílusuk, így soha nem érzi úgy, hogy másolt környezetekben sétálna (ami nem mondható el a Starfieldről, a Bethesda sci-fi szerepjátékáról). A partitúra filmszerű súlyt ad, a szinkronjáték kiváló, és minden nagy pillanatban olyan érzés, mintha valami epikus dolog felé építene. De aztán, közvetlenül egy nagyobb boss-harc előtt, egy párbeszédlehetőséget kap, amely csak egy eldobható vicc, emlékeztetve arra, hogy a játék nem tud ellenállni a szatírához való visszatérésnek.
Az Outer Worlds 2 az egyik kedvenc idén megjelent RPG-m, és nagyon közel áll a nagyszerűséghez. Gyakorlatilag minden benne van, amire egy játékban vágytam (elég ahhoz, hogy még a Mass Effectnél is jobbnak tarthattam volna), de az Obsidian a hangjával csak eltévedt. Ki tudja, talán a sorozat harmadik játékával rájön a cég.
Az Outer World 2 október 29-én jelenik meg 70 dolláros áron PC-re, PS5-re és Xbox Series X és S konzolokra. számára lesz elérhető Xbox Game Pass 1. napon.