Home Tudomány és technika A DoubleFine kapusának a Banjo és a Kazooie óta a legjobban elbűvölő...

A DoubleFine kapusának a Banjo és a Kazooie óta a legjobban elbűvölő videojáték

3
0

Már egy ideje, amikor Tim Schafer elkészítette a sajtótájékoztatót, ismeri el. A Double Fine, a Psychauts sorozatról legismertebb stúdió vezetője megpróbálja megmagyarázni a Keeper -t, egy puzzle kalandjátékot, ahol szó szerint egy érző, sétáló világítótorony. A Double Fine most a Microsoft által vásárolt stúdiók egyike, és a csapat nyilvánvalóan megragadta a lehetőséget, hogy behajoljon az összes rendelkezésre álló erőforrásba, és azt mondta: „Készítsen valami furcsa” -t.

Ez határozottan ez. A Keeper színei és légköre legalább a pszichonautok DNS -jének érintése van. Keeper a játékosokat a fent említett világítótorony irányításához helyezi, felébresztette (és csatlakozott) egy kíváncsi, időnként agresszív, Twig nevű madárral. Érdekes, hogy a világítótoronynak jelenleg nincs neve.

A Double Fine művészeti igazgatója, Lee Petty felállt a játék koncepciójával, amelyet nyilvánvalóan a Covid-19 járvány során töltött túrázás ihlette. Ez sok szempontból tükröződik, függetlenül attól, hogy az antropomorfizált világítótorony baroka, vagy az a tény, hogy az antropomorfizált világítótorony, vagy az a tény, hogy nincs egyetlen párbeszéd szó. A madár és az épület közötti kölcsönhatások, amelyek úgy tűnik, hogy mind a jeleneteket, mind a játékmenetet borsolják, olyanok, mint a Pixar rövidnadrág.

A környezetek csepegtető szürrealisztikus stílusúak számukra, és a térkép, az egészségügyi rúd vagy a HUD hiánya hiányában nem zavarja a rejtvényeket, amikor felfedezi és megoldja a rejtvényeket.

Néhány korai játékmenetben láttam, hogy a világítótorony fő formája hogyan jön létre a fénysugárból. Ez nemcsak segíti az utak és tárgyak keresését, hanem a számtalan elcsúfító lényre is összpontosíthat. Időnként ez a lények menekülését okozza, míg más esetekben a mágikus gömböket önként és akaratlanul kínálják, amelyek későbbi területeket nyitnak meg, vagy életre keltő teremtményeket (struktúrákat?). Kettős finom módon a dolgok is furcsanak tűnnek, az olvasztott hegyi csúcsokkal, amelyek több, mint Dali.

Nem kell mindent megtámadnia. Három különböző játékmenet -demó során figyeltem, hogy mindenféle lény elrejtőzik, fut, és csak létezik ebben a világban, ahol az emberiség már régen eltűnt. Ó, röviden van egy óriási repülő bálna is.

A világítótorony gerendájának bizonyos dolgokra történő felhasználása egy pislogó szikrát hagy, vagyis a madár gallya kölcsönhatásba léphet vele. Egy későbbi szegmens során a világítótorony manipulálhatja az időt, és a madárcsövét tojássá változtathatja, miközben az épület javítja magát – és felszabadít egy utat. A gally egy ideig egy tojás marad, egészen később, amikor a világítótorony gyorsan előre tud lépni. Az ilyen képességek inkább helyfüggőnek tűnnek, nem pedig a játék során felépített Metroidvania készségek gyűjteménye. Egy másik helyzetben a világítótorony a rózsaszín bolyhos köd felhőjébe sétál, feloldva a képességét és a szint körül történő lebegését.

Schafer szerint az életmódosító és a metamorfózis témái továbbra is buborékolnak a Keeper alatt, és a világítótorony és a madár duó egyértelműen központi szerepet játszik. Ez egy kicsit emlékeztet nekem a Banjo Kazooie -ra (az utóbbi egy madár volt), de az ICO -ra is; Egy ponton a látszólag áthatolhatatlan világítótorony elveszíti alapját, de a gally szándékosan megpróbálja a partnerét biztonságba vonzani. Segített -e a gally is? Talán nem, de az érzés ott volt.

A Keeper október 17 -én indítja el az Xbox S | X és a PC sorozatot, beleértve az Xbox Game Pass -ot is.

Fuente de noticias